Steven Krug say:
17 de December, 2009
If you can afford to hire a usability professional to do your testing for you, 4 do it. 
If you can afford to hire a usability professional to do your testing for you, 4 do it. 
![]()
Es posible que en más de una ocasión hayas oído la palabra “prototipo” referida a la web.
Los prototipos son una de las herramientas que más comúnmente se emplean en el diseño de interfaces.
La finalidad de este articulo no es concienciarte de la importancia de emplear prototipos en tus proyectos, aunque su empleo es vital, y beneficia a todos los implicados en el desarrollo de un producto web, sino reflexionar sobre un uso más eficiente de ellos.
Hay algunos aspectos controvertidos entorno a los prototipos, como por ejemplo como debemos referirnos a ellos o que herramienta es la más indicada para su realización. Pero esto tampoco es el objetivo de este post.
El protitipado se han integrado en el ciclo de producción como una tarea más, justo después de la toma de requisitos y antes de la linea gráfica, y a veces no se tiene en cuenta sus capacidades para lograr distintos objetivos .
Los prototipos se pueden emplear como herramienta para pensar y explorar soluciones de diseño de estructuras y de interacción, como herramienta de comunicación con un cliente o como herramienta de investigación con usuarios, con el fin de contrastar algún aspecto.
Por lo que parece razonable pensar que no podemos decir lo mismo y de la misma forma a audiencias distintas con necesidades distintas.

Esto nos permite hablar de 4 dimensiones o funciones de los prototipos.
Esta situación creo que se debe a que hay poca “cultura del wireframe” en las organizaciones, no se entiende totalmente su potencia e importancia, se planifica como una tarea de desarrollo cuando es una tarea de conceptuación.
Además la planificación no siempre conlleva un enfoque táctico de la situación, lo que dificulta que se pueda aprovechar todo el potencial.
Referencias:
![]()
Un grupo de discusión o “focus group” se define como “un grupo cuyo objetivo es hacer una confrontación de opiniones, de ideas o de sentimientos, con el fin de llegar a unas conclusiones, un acuerdo o unas decisiones” (Muchielli, 2003).
Es importante saber que un grupo de discusión no es un grupo de trabajo, y por lo tanto, su objetivo no es “producir soluciones”. El objetivo es que el investigador pueda documentar como los participantes intercambiar opiniones entre ellos, para obtener información acerca de percepciones, lenguaje, actitudes o motivaciones.
Se trata de que los miembros aporten ideas, pero no hay que confundir un “focus group” con un “brainstorming”. Tampoco hay que suponer que es una charla casual, se debe aplicar una metodología y fijar unos objetivos.
En teoría, los participantes del grupo de discusión deberían no conocerse entre sí. Sin embargo, en ocasiones se realizan grupos con miembros de una misma organización que si tienen relación, e incluso puede que formen parte de un mismo departamento.
Esta situación puede suponer un problema de cara a la investigación. Para neutralizarlo se debe hacer todo lo posible para eliminar las inhibiciones de los participantes. Dejando claro el objetivo de la investigación, recordando a los participantes que la intención del grupo es recoger información sobre distintos puntos de vista y haciendo que el grupo de discusión se desarrolle en un lugar neutro.
El grupo de discusión debe ser representativo del colectivo que se quiere estudiar.
Para su creación se debe seleccionar individuos que nos permitan reproducir el discurso de la realidad investigada.
Hay que evitar la “heterogeneidad excluyente“: esto quiere decir, no incluir en un mismo grupo individuos con diferencias muy marcadas, clásicas heterogeneidades excluyentes son: individuos con una gran diferencia de edad pueden reproducir relaciones padre/hijo, o personas de clase social muy diferente, que pueden reproducir relaciones propietario/proletario.
Si por los objetivos de la investigación se requiere de este tipo de heterogeneidad, debemos forman grupos distintos, cada uno de ellos con miembros homogéneos entre si, y compararemos los resultados de los distintos grupos, por ejemplo, para conocer las percepciones sobre un site de telefonía quizás necesitemos usuarios de teléfono móvil Prepago vs usuarios de teléfono móvil Contrato.
La selección de los participantes también suele ser problemática, un buen método para determinar los participar es realizar una selección aleatoria.
Para ello creamos una lista de candidatos que cumplan con los objetivos de la investigación y seleccionamos 1 de cada X individuos, en función del tamaño de la lista y del tamaño deseado para el grupo de discusión.
El tamaño ideal para una discusión en grupo está entre 7 y 10 participantes. Por debajo de 7 se suelen monopolizar las opiniones y por encima de 10 resulta difícil de moderar por que los participantes pueden formar subgrupos y conversaciones paralelas.
El moderador del grupo o animador, es la persona encargada de coordinar y de facilitar el intercambio de opiniones entre los participantes. El moderador no puede aporta ni información ni ideas a la discusión.
El moderador debe velar para que se cumplan los objetivos de la investigación, redirigir el debate si se desvía, facilitar el intercambio de ideas entre los participantes, haciendo respetar el método que se establezca para el desarrollo de la reunión, y estableciendo la síntesis de la discusión.
Básicamente, el moderador debe reformular las aportaciones de los participantes cuando lo considere necesario, y hacer síntesis periódicas de las opiniones que van diciendo. Para lo cual puede utilizar diferentes técnicas:
Hay otra figura que es conveniente en el grupo de discusión, es el ayudante de investigación, su función es tomar nota de lo que ocurre en el grupo, pero estas notas no deben ser una transcripción del debate, sino de los aspectos que no se pueden reflejar en la grabación. Se recomienda grabar el sonido del debate para evitar que se pierdan partes del discurso o se tomen notas sesgadas.
Referencias:
En los proyectos de tecnología de la información es poco frecuente incluir ergonomía. Se tienen en cuenta múltiples factores a la hora de diseñar interfaces, pero en ocasiones se nos olvida pensar en que contextos se usan nuestros interfaces y la forma en la que afectamos en la vida de las personas
La ergonomía se dedica al estudio de la relación entre la maquina, el usuario y el entorno con el fin de de proporcionar al diseñador de la maquina o el diseñador de los ciclos de trabajo las indicaciones necesarias para que el producto se adapte a la persona.
Y la ergonomía resulta muy útil para diseñar mejores interfaces.
¿Porque? Si estas leyendo esto en el trabajo, levanta un momento la cabeza y observa a tu alrededor.
Hay otras personas, posiblemente con el mismo equipo informático que tu, frente a una mesa idéntica a al que usas tu, sentados en sillas similares, pero es posible que cada uno tenga la pantalla de una forma, con una postura distinta, una iluminación diferente, una forma de sentarse peculiar, todo esto son relaciones especificas del usuario con la maquina y el entorno. Ergonomía.
¿Crees que todo esto podía afectar a la forma que usan el interfaz? Parece razonable responder que si. ¿Y tener en cuenta estos aspectos puede ser útil a la hora de diseñar? Por supuesto.
Una buena estrategia es llevar a cabo evaluciones ergonómicas.
Para ellos puedes aplicar el test de la “Guía técnica para la evaluación y prevención de los riesgos relativos a la utilización de equipos con Pantallas de visualización”.
Este test tiene un formato de checklist y se compone de 70 ítems organizados en cinco apartados: equipo informático, mobiliario de trabajo, medio ambiente físico, programas de ordenador y organización del trabajo.
Su aplicación permite identificar rápidamente las principales deficiencias que pueden incidir negativamente en la salud o el bienestar del usuario, sin emplear recursos técnicos y humanos desproporcionados, así como orientar las correspondientes medidas preventivas.
La ergonomía permite lograr productos más eficientes. En ocasiones los diseñadores de experiencia de uso estamos demasiado cerca de la pantalla, (que suele ser la nuestra) y no tenemos en cuenta aspectos que afecta a la experiencia de uso del cliente final. No somos conscientes que la mayoría de servicios que diseñamos y desarrollamos afectan directamente a las personas, ya que la organización del trabajo y los programas informáticos utilizados están directamente relacionados con el estrés y la fatiga mental del usuario.
Referencias:
In his book The Image of the City (1960), Kevin Lynch coined the term “wayfinding” to describe his concept of environmental legibility that is, the elements of the built environment that allow us to navigate successfully through complex spaces like cities and towns. The most fundamental underlying metaphor of the World Wide Web is navigation through a space populated by places we call web “sites,” and thus the wayfinding metaphor is perfect for thinking about web navigation. 
