Archivo de la categoría "Opinion"

Evaluación de herramientas ALTIA y CONCEPDRAW.

Thursday, 26 de April de 2007

Sobre la tecnología de prototipado se esta hablando últimamente mucho en muchos sitios.

Hechos como el lanzamiento hace unos meses de una de las referencias imprescindible sobre el tema, como es “Effective prototyping for maker software” han avivado el debate entorno a uno de las tares principales de la profesión.

En esa línea, he estado investigando sobre herramientas específicas orientadas a la tarea “prototipista” y me he topado con un hilo de IxD donde se referencia positivamente la herramienta Altia.

Básicamente es un plugin para photoshop, y no se ha adaptado desde el principio a lo que estoy buscando, una herramienta funcional y agil, que me permita precisar funcionales e interacción, y en el caso de altia, la capa de diseño es excesivamente densa.

La siguiente referencia que he testado es ConcepDraw, progama multiplataforma, publica xml, capea los diagramas y promete, servir, salvo por el pequeñísimo detalle de que el trial viene sin las librerías de diseño web, y que la orientación mas que a pantallas es a sitemap.

Tras las pruebas, creo que por muchos problemas que tenga Visio, (principalmente el de visualización, que no es muy grave y se solventa en maquinas con Windows con el Visor Visio , o exportando a html y haciendo navegables los protos.) va a seguir siendo la opción.
(Y en Mac Omnigraffle)
¿Las razones?, es vectorial,( eso es bueno, por que quiero estructuras, no diseño) pero hay muchos programas vectoriales en el mercado, la ventaja de Visio es que tiene un gran numero de stencils y templates adaptados a las tareas de diseño de prototipos, es sencillo, carga rápido, no consume muchos recursos y genera maquetas html.

Navegación mediante representación grafica

Wednesday, 18 de April de 2007

Al plantearme un diseño de interacción, lo primero que considero es ¿para que? , en que contexto, a que audiencia, con que contenidos, de que modo se va a realizar la navegación.

Creo que es importante tener conciencia desde el principio del proceso de estos aspectos, por que el diseño de interacción es una capa sutil que rodea todo, y además lo hace a un nivel muy profundo, condicionando la experiencia de uso.

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Tras probarlo

Thursday, 12 de April de 2007

Tenia ganas de ver que se le podía sacar a los stencil de Guui de los que hablábamos en la entrada anterior, y he dedicado estos días a testarlos.

Y tras las pruebas los comentarios, en la más pura línea proacctiva.

El estilo handy me gusta, preciso, estéticamente me resulta atractivo, tiene algo de arte y por ello me gusta, no descarto que sea acertado para algún proyecto en el que la línea comunicaciónal busque ese valor, o valores asociados, pero no seria mi estilo de todos los días.

Otro tema es si podría ser sustito del prototipado a mano, una clásica discusión del Ai patrio…, yo creo que no, aunque el acabado se parece, son cosas diferentes.
Si quiero esbozar ideas, uso papel, emborrono, pinto cajas, pinto flechas, usar soft para eso me parece excesivamente pesado, recorta agilidad a la conceptulizacion, y lastra tiempos.

Respecto al template, reconozco que la idea de imitar una captura completa me emociono, el problema esta, en el uso que le podemos dar.
De cara a producir un documento técnico, unos prototipos con los que vas a trabajar con el resto del equipo de desarrollo, seguramente sea GENIAL, estos chicos navegan con firefox y capturan con screenGrab! , hablan el idioma ;)
Ahora, para presentar la solución a un cliente de cara a validar un diseño de interacción, puede tener ciertas dificultades.
Los prototipos requieren de un nivel de abstracción elevado, por eso creo que interesa que lo que muestras se parezca lo máximo posible a la realidad, (wwff le recomienda el uso de Prototipos hi-fi en sus presentaciones), enmarcar con la ventana del navegador creo que puede ser de ayuda, crea una pauta común, reduce el umbral de extrañeza, hace que lo que muestras se parezca a lo que ya conocen.

La solucción que puede con todo, hacer protos html con este template y lo tendras todo.

Si la audiencia, intuitivamente puede responder a la pregunta “¿que es eso?” el discurso pude ser más fluido y centrado en las pautas de interacción.

La verdad, creo que lo mejor que puedes hacer si prototipas con Visio es hacerte una recopilación de stencil, darles unas vueltas y customizarte tu propia colección.
Al final,yo con los stencil y las pantillas, tengo la misma sensación que con las cajas de las crayolas, me gusta mi orden.
El que no haya una pauta de prototipado, hace que la tarea sea un ejerció de prueba-error.
Pero si logras generar una metodología tus diseñadores y tus desarrolladores-front te quedran mucho más.

bullet.gif Referencias:

Logo de Guii The Interaction Designer´s nail Gun

Considerar la usabilidad y la accesibilidad

Monday, 2 de April de 2007

Una polémica recurrente en los foros y listas especializados en el desarrollo Web tanto en el tema de Usabilidad, como Accesibilidad, es la definición de los limites de los conceptos Usable y Accesible.

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Usabilidad 2.0

Thursday, 29 de March de 2007

Con la consolidación del e-commerce, se han desarrollado líneas de negocio que requieren de nuevos ejercicios profesionales. Una de estas nuevas profesiones es “el usabilista”, dentro de un amplio espectro profesional, (diseñador de interacción, arquitecto de la información, diseñador de experiencia de uso,…)
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Dentro de la mente del usuario.

Wednesday, 28 de March de 2007

En un reciente articulo de la publicación de referencia aListApart, de la autora Ruth Stalker-Firth titulado “Inside Your Users’ Minds: The Cultural Probe” se reflexiva sobre la idoneidad de las pruebas de usuario, y sobre la conveniencia de adaptar un enfoque más etnográfico, para la recogida.

Resulta una reflexión muy interesante, sobretodo por el enfoque que procura aplicar a su postura, ¿como podríamos lograr conciliar la visión economicistas (cuando se da) del usuario con la necesidad de resultados consistentes en la investigación?

Yo personalmente, considero que el asunto reside en la metodología de investigación, y principalmente es los siguientes puntos calientes. Diseño de cuestionario, diseño muestral, y aplicación del test, ya que en estos tres pasos podemos acumular tantas malas prácticas, que pueden dar como resultado “algo” que comprometa toda la prueba, más que en apostar por un enfoque de una u otra área de competencia.
Ya que los estudios antropométricos, desde luego que son útiles, y transpolables a la usabilidad, al igual que determinadas prácticas de la ergonomía, psicología, o sociología.

Me ha resultado especialmente interesante, en el artículo, el ejemplo de los “estudios culturales”, como estudio participativo y cuaderno de campo.
Aunque considero que la autora pierde un tanto la perspectiva, ya que en parte, las pruebas de usuario, cuando fallan, se suele deber, por un lado a un mal enfoque metodológico, y en parte a ser parte de un proceso, que entra en competencia con otros procesos, poniendo en relación a distintas organizaciones frente a un cliente en el mercado.
O lo que es lo mismo, abaratar costes, una especie de cross docking del desarrollo web.

No obstante, en estos tiempos de definición de cursos, masters, seminarios y romerías, me parece una muy buena práctica inspirarse de otras disciplinas, asimilarlas y adaptarlas.

bullet.gif Referencias:

Logo a List a part Inside your user

I ♥ Prototyping

Wednesday, 14 de March de 2007

De unas semanas a esta parte parece que se incrementan las referencias sobre una de las tareas básicas y principales del AI, el prototipado de soluciones.

Es una muy buena noticia, o al menos eso creo yo, ya que, en lugares como España, donde el aprendizaje de la profesión esta más próximo al ejercicio gremial, que al aprendizaje reglado y académico. Puede ser de gran utilidad.

Así, una revisión de la literatura y la adopción de unas pautas y una metodología puede resultar de mucha ayuda, tanto al novel que se acerca al diseño de la interacción, como al profesional senior.

En una revisión de la “tradición prototipista” nos encontramos con una categorización que referencia la distancia con la que se acomete.

Así los prototipos pueden ser de alta fidelidad (Hi-Fi) cuando el nivel de detalle respecto a la maqueta, o incluso, al producto final es muy elevado, esto se plasma en contenidos reales, navegaciones específicas, captando al máximo el espíritu de la experiencia de uso que va a tener nuestro producto.

O de baja fidelidad (Lo-FI), como evolución de los arquetipos de pantalla, pero con contenidos genéricos, o casi siempre dummis, como lorem ipsum. De modo que se establecen un enfoque muy elevado y alejado del detalle. Pero que ayuda a que se puedan desenvolver diálogos acerca del diseño de interacción.

Según mi entender, un prototipo Lo-Fi es un buenísimo punto de inicio para poder conceptualizar y desarrollar sinergias y captaciones de impresiones con el equipo de desarrollo y diseño, pero el nivel de abstracción que requieren ya de por si mismos los prototipos, hacen que sean desaconsejable para mostrar fuera de la cocina.

Así, la evaluación natural de las tareas de un proceso de prototipado podría ser

1) Arquetipos, 2) Prototipos Lo-Hi. 3) Prototipos Hi-Fi y 4) Prototipos navegables.

 

Los Arquetipos definen las estructuras básicas que condicionaran la ordenación de los elementos, no describen, sino que definen los futuros prototipos.

Arquetipo

Mientras que los Prototipos, tanto de alto como de bajo nivel hacen referencia a la totalidad de los elementos que van a configurar la solución, habitualmente ordenados en torno a familias.

Cuando desarrollamos prototipos navegables, como por ejemplo salidas html de visio , establecemos flujos de los procesos, que serian los distintos recorridos que podemos realizar mediante una funcionalidad.

Ojala se ponga de moda y se hable mucho de prototipar y prototipos.

 

bullet.gif Enlaces Relacionados:

La ampliación del Arsenal Metodológico

Friday, 2 de March de 2007

Hacer web y vivir de ello no siempre conviven.

Y es que el medio se haya vuelto posmoderno (que es lo que nos viene a decir el concepto w2.o, pero 2.000 euros mas barato) tiene algunos factores sobreentendidos.

 

En los últimos tiempos se esta dando una severa orientación y subordinación de las disciplinas implicadas en la creación web al campo de la mercadotecnia, y aunque como hecho no podemos considerarlo neutro, tampoco es un escándalo ( o más bien, no más escándalo que…) si lo contextualizamos en el momento social actual. Esta reorientación es uno de esos factores sobreentendidos.

 

Pero conlleva ciertos beneficios, si lo consideramos desde una perspectiva de disciplina y conocimiento.

 

La analitica web, vinculada a los estudios de usabilidad, es posiblemente uno de los factores que más va a lograr en un futuro proximo por la mejora de la experiencia de uso de los sites.

 

La razón de esta afirmación para mi esta en que por un lado, la usabilidad de un site se convierte en un dato plenamente objetivable, respaldado en métricas, y solventando ciertos problemas clásicos de muestreo y afinación, hasta ahora más o menos oscuros.

 

Y por otro lado, la usabilidad analítica habla un lenguaje propio del mercado, integrándose con más fuerza dentro de las capas que configuran el producto web de éxito.

 

Pero esto solo es mi pequeña opinión.

 

bullet.gif Enlaces Relacionado :

Just Looking or Keen to Buy? Eyetracking has the Answer

 



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