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Usuario VS Investigación con Usuario

Tuesday, 9 de March de 2010

El usuario” es uno de los conceptos más emblemático del mundo HCI.

Como concepto resulta muy  poderoso, tanto que ha trascendido a su significado, y tiene cierto componente mitológico o mágico.

Por ejemplo, en una reunión se puede argumentar “ese elemento de interfaz no lo van a entender los usuarios” y esa afirmación puede generar un debate religioso. Pero esto no tiene por que ser así.

“El usuario” en abstracto, tiene las misma posibilidades de existir que los Gamusinos. No obstante, es normal encontrarse al “Usuario” en casi todas las parcelas del HCI.

Pero el “usuario” por si solo y en abstracto no aporta mucho, salvo la función mágica de activar debates religiosos.

Ya que la información proviene de la “Investigación con o sobre Usuarios”.
El perder de vista este aspecto hace que en ocasión nos encontremos en situaciones  en las que decisiones del proyecto son tomadas sin suficientes datos o sin lógica.

La jugada poderosa no es el “USUARIO” es la “INVESTIGACIÓN”.

Medir la carga mental

Wednesday, 24 de February de 2010

    Uno de los factores que influye en la auto-percepción de satisfacción de uso de una interfaz es el grado de carga mental que experimenta el usuario.

    La carga mental es la cantidad de esfuerzo mental deliberado (*esto puede ser debido a múltiples factores, por ejemplo, al objetivo de la tarea, a la información que se maneja, a las exigencias de tratamiento de la información, a los modelos mentales, la carga de memoria y de decisión, y a las respuestas que debe dar la persona) que debemos realizar para conseguir un resultado concreto.

    Pero modelizar la carga mental no resulta sencillo. Una forma de establecer la carga mental es medir indicadores. Esto es lo que hace el método LEST.

    El método LETS fue diseñado por el Laboratorio de Economía y Sociología del Trabajo  del CNRS y permite evalúa las condiciones del trabajo mediante la opinión de la persona que ocupa el puesto evaluado. El método LEST dedica un punto de análisis a la carga mental a partir de cuatro indicadores. Estos indicadores son:

    • Exigencias de tiempo. En el cuestionario se divide entre trabajos repetitivos y trabajos no repetitivos, se auto-evalúan.
    • Complejidad-rapidez. Cantidad de información que debe memorizar el usuario, o número de elecciones a efectuar, esto se relaciona con el tiempo empleado en  realizar la tarea.
    • Atención. Mide el grado de concentración y durante cuanto tiempo ha de mantenerse esa concentración.
    • Minuciosidad. Se tiene en cuenta en trabajos de precisión como una forma especial de atención.

    Para su aplicación se realiza una entrevista estructurada con el trabajador, y los resultados se cotejan con una tabla. Esta tabla ha sido obtenida mediante diversas investigaciones y es estándar (hay un ejemplo de la tabla en la ficha técnica del INSHT).

    Si bien este método esta diseñado para el sector industrial, para cadenas de montaje y puestos que requieren poca especialización, puede resulta interesante  incluir en ciertos análisis de usabilidad el concepto de carga mental, como complemento al análisis de tareas.

    bullet.gifReferencias:

    * Tomado de NTP 659: Carga mental de trabajo: diseño de tareas del INSHT.

    Dimensiones del prototipado

    Sunday, 13 de December de 2009

      Logo de Investigacion HCI

      Es posible que en más de una ocasión hayas oído la palabra “prototipo” referida a la web.

      Los prototipos son una de las herramientas que más comúnmente se emplean en el diseño de interfaces.

      La finalidad de este articulo no es concienciarte de la importancia de emplear prototipos en tus proyectos, aunque su empleo es vital, y beneficia a  todos los implicados en el desarrollo de un producto web, sino reflexionar sobre un uso más eficiente de ellos.

      Hay algunos aspectos controvertidos entorno a los prototipos, como por ejemplo como debemos referirnos a ellos o que herramienta es la más indicada para su realización. Pero esto tampoco es el objetivo de este post.

      El protitipado se han integrado en el ciclo de producción como una tarea más, justo  después de la toma de requisitos y antes de la linea gráfica, y a veces no se tiene en cuenta sus capacidades  para lograr distintos objetivos .

      Los prototipos se pueden  emplear como herramienta para pensar y explorar soluciones de diseño de estructuras y de interacción, como herramienta de comunicación  con un cliente o como herramienta de investigación con usuarios, con el fin de contrastar algún aspecto.

      Por lo que parece razonable pensar que no podemos decir lo mismo y de la misma forma a audiencias distintas con necesidades distintas.

      Cuadro Dimensiones del prototipado, el cuadro muestra una tabla de objetivos del protototipado y audiencias de esos objetivos

      Esto nos permite hablar de 4 dimensiones o funciones de los prototipos.

      • Definición del producto. El prototipo debe permitirnos explorar problemas del diseño del producto, identificar estos problemas, y permitirnos decidir cual es la mejor forma de resolverlos. Además debe servirnos para resolver las preguntas relativas a los usuarios y a la forma en la que emplearan el producto.
      • Desarrollo del Look and Feel, los prototipos ayudan al desarrollo del(a) Look and Feel, consistencia estilistica y de experiencia, dando al diseñador (y a contenidos) ciertas indicaciones sobre el espíritu del producto. Es importante que el LOOK  y el FEEL estén alineados y tengan el mismo tono. Sino, puedes lograr un “perro-gato
      • Desarrollo, los prototipos ayudan al desarrollo del producto, sirviendo de referencia y guía, permitiendo que las soluciones sean constantes y uniformes, y evitando la necesidad de generar nuevas posibles opciones.
      • Gestión con el Cliente. Ayudan a la gestión del cliente. Ya que permiten establecer pactos sobre el futuro, este es uno de los principales puntos por los que se integra el prototipado en los proyectos, y a la vez es uno de los principales focos de problemas. Habitualmente en cualquier referencia se indicara que prototipar es una buena estrategia por que permite reducir los costes de gestión de los cambios. Lo que ya no he visto, es como se relaciona esta idea con el “eXtreme management”.

      Esta situación creo que se debe a que hay poca  “cultura del wireframe” en las organizaciones, no se entiende totalmente su potencia e importancia, se planifica como una tarea de desarrollo cuando es una tarea de conceptuación.

      Además la planificación no siempre conlleva  un enfoque táctico de la situación, lo que dificulta que se pueda aprovechar todo el potencial.

      bullet.gif Referencias:

      La ergonomía ayuda a diseñar mejores interfaces

      Monday, 23 de November de 2009

        En los proyectos de tecnología de la información  es poco frecuente  incluir ergonomía. Se tienen en cuenta múltiples factores a la hora de diseñar interfaces, pero en ocasiones se nos olvida pensar en que contextos se usan nuestros interfaces y la forma en la que afectamos en la vida de las personas

        La ergonomía se dedica al estudio de la relación entre la maquina, el usuario y el entorno con el fin de de proporcionar al diseñador de la maquina o el diseñador de los ciclos de trabajo las indicaciones necesarias para que el producto se adapte a la persona.

        Y la ergonomía resulta muy útil para diseñar mejores interfaces.

        ¿Porque? Si estas leyendo esto en el trabajo, levanta un momento la cabeza y observa a tu alrededor.
        Hay otras personas, posiblemente con el mismo equipo informático que tu, frente a una mesa idéntica a al que usas tu, sentados en sillas similares, pero es posible que cada uno tenga la pantalla de una forma, con una postura distinta, una iluminación diferente,  una forma de sentarse peculiar, todo esto son relaciones especificas del usuario con la maquina y el entorno. Ergonomía.

        ¿Crees que todo esto podía afectar a la forma que usan el interfaz? Parece razonable responder que si.  ¿Y tener en cuenta estos aspectos puede ser útil a la hora de diseñar? Por supuesto.

        Una buena estrategia es llevar a cabo evaluciones ergonómicas.

        Para ellos puedes  aplicar el test de la “Guía técnica para la evaluación y prevención de los riesgos relativos a la utilización de equipos con Pantallas de visualización”.
        Este  test tiene un formato de checklist y se compone de 70 ítems organizados en cinco apartados: equipo informático, mobiliario de trabajo, medio ambiente físico, programas de ordenador y organización del trabajo.

        Su aplicación permite identificar rápidamente las principales deficiencias que pueden incidir negativamente en la salud o el bienestar del usuario, sin emplear recursos técnicos y humanos desproporcionados, así como orientar las correspondientes medidas preventivas.

        La ergonomía permite lograr productos más eficientes. En ocasiones los diseñadores  de experiencia de uso estamos demasiado cerca de la pantalla, (que suele ser la nuestra) y no tenemos en cuenta  aspectos que afecta a la experiencia de uso del cliente final. No somos conscientes que la mayoría de servicios que diseñamos y desarrollamos  afectan directamente a las personas, ya que la organización del trabajo y los programas informáticos utilizados están directamente relacionados con el estrés y la fatiga mental del usuario.

        bullet.gif Referencias:

        Review de “No me hagas pensar”

        Sunday, 18 de October de 2009

          “No me hagas pensar” es seguramente el libro que más veces se recomienda como introducción a la usabilidad.

          Hay dos ediciones en español, la siguiente crítica se refiere a la primera versión.

          Este libro es seguramente el “culpable” de un buen número de mantras profesionales, que se suelen citar u oír en proyectos y reuniones. Clásicos como “es un trabajo de sentido común” o  “dependen” los encontraras en las primeras páginas el libro.

          La primera impresión que me causo el libro es simpatía, posiblemente por el estilo visual de las ilustraciones estilo años 50, títulos y epígrafes con guiños pop de los capítulos y el tono coloquial con el que esta escrito.

          Pero no hay que llevarse una falsa impresión por esto, es un  libro de tipo práctico, que esta diseñado para que en un par de horas manejes los rudimentos de las estructuras web y tengas capacidad para evaluarlas.

          Para lograr esto, el autor en primer lugar relata el enfoque teórico, a continuación muestra ejemplos con capturas de pantalla comentadas, luego pide al lector que trate de identificar los errores y finalmente da su comentario y su versión.

          El libro tiene otra virtud, cuando lo acabas has interiorizado la necesidad de testar las decisiones que tomas durante el diseño de la web, además el libro te dota de recursos argumentativos para convencer a los responsables de tu proyecto para lograr incluir test en la planificación.

          Mi parte favorita del libro son los últimos capítulos. Si tienes que llevar a cabo un test de usuario, no olvides leer el capitulo 10 “Prueba de usabilidad: La película” los días antes, esta lleno de buenos consejos que te ayudaran.

          Mi resumen en una frase del libro es que no hay que complicarse la vida al diseñar, ni complicársela al usuario y que hay que testar todo lo que puedas y si es antes mejor que después.

          Steven Krug (enlace a su web) es un tipo curioso, el libro tiene muchas bromas y guiños a la profesión. Tengo ganas de ver como sera “Rocket Surgery Made Easy: The Do-It-Yourself Guide to Finding and Fixing Usability Problems” que publica próximamente.

          Lo que menos me gusta es la traducción (recuerda, hablo de la primera edición en español) algunas veces no tiene sentido, no obstante es un libro totalmente recomendable y si no te lo has leído  no sabes lo que te estas perdiendo.

          bullet.gif Referencia:

          • No me hagas pensar. Una aproximación a la usabilidad.  Steven Krug.  Pearson Educación, Madrid 2001.

          Crónica Primer UXBookclub Madrid

          Thursday, 8 de October de 2009

            El día 6 de noviembre octubre se ha producido el primer UXBookclub de Madrid.
            Los UXBookclub, son club de lectura entorno a libros de experiencia de uso, el diseño de interfaces y usabilidad, que sirven para difundir los libros que les gustan a los socios, y como escusa para charlar (y tomar unas cañas).

            El libro propuesto esta vez era “No me hagas pensar”, y el resultado una reunión muy agradable, bastante gente, mucha participación e interesantes comentarios. Tanto que ya se esta pensando en el siguiente.

            Se hablo del libro, de impresiones personales y anécdotas entorno a lo que comenta el autor.

            Siempre que acudo a estos eventos me sorprende, lo mucho que se parece el día a día de todos, lo similar que resultan nuestros  problemas y lo poco que cambian con el paso del tiempo. Esto hace se plante evolucionarlo a un futuro UxTherapyClub.

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