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Grupo de discusión

Thursday, 3 de December de 2009

    Logo de Investigacion HCI

    Un grupo de discusión o “focus group” se define como “un grupo cuyo objetivo es hacer una confrontación de opiniones, de ideas o de sentimientos, con el fin de llegar a unas conclusiones, un acuerdo o unas decisiones” (Muchielli, 2003).
    Es importante  saber que un grupo de discusión no es un grupo de trabajo, y por lo tanto, su objetivo no es “producir soluciones”. El objetivo es que el investigador pueda documentar como los participantes intercambiar opiniones entre ellos, para obtener información acerca de percepciones, lenguaje, actitudes o motivaciones.

    Se trata de que los miembros aporten ideas, pero no hay que confundir un “focus group” con un “brainstorming”. Tampoco hay que suponer que es una charla casual, se debe aplicar una metodología y fijar unos objetivos.

    En teoría, los participantes del grupo de discusión deberían no conocerse entre sí. Sin embargo, en ocasiones se realizan grupos con miembros de una misma organización que si tienen relación, e incluso puede que formen parte de un mismo departamento.

    Esta situación  puede suponer un problema de cara a la investigación. Para neutralizarlo se debe hacer todo lo posible para eliminar las inhibiciones de los participantes. Dejando claro el objetivo de la investigación, recordando a los participantes que la intención del grupo es recoger información sobre distintos puntos de vista  y haciendo que el grupo de discusión se desarrolle en un lugar neutro.

    Como realizar un grupo de discusión

    El grupo de discusión debe ser representativo del colectivo que se quiere estudiar.

    Para su creación se debe seleccionar individuos que  nos permitan reproducir el discurso de la realidad investigada.

    Hay que evitar la  “heterogeneidad excluyente“: esto quiere decir, no incluir en un mismo grupo individuos con diferencias muy marcadas, clásicas heterogeneidades excluyentes son:  individuos con una gran diferencia de edad pueden reproducir relaciones padre/hijo, o personas de clase social muy diferente, que pueden reproducir relaciones propietario/proletario.

    Si por los objetivos de la investigación se requiere de este tipo de heterogeneidad, debemos forman grupos distintos,  cada uno de ellos  con miembros homogéneos entre si,  y compararemos los resultados de los distintos grupos, por ejemplo, para conocer las percepciones sobre un site de telefonía quizás necesitemos usuarios de teléfono móvil Prepago vs usuarios de teléfono móvil Contrato.

    La selección de los participantes también suele ser problemática, un buen método para determinar los  participar es realizar una selección aleatoria.
    Para ello creamos una lista de candidatos que cumplan con los objetivos de la investigación y seleccionamos 1 de cada X individuos, en función del tamaño de la lista y  del tamaño deseado para el grupo de discusión.

    El tamaño ideal para una discusión en grupo está entre 7 y 10 participantes. Por debajo  de 7 se suelen monopolizar las opiniones y por encima de 10 resulta difícil de moderar por que los participantes pueden formar subgrupos y conversaciones paralelas.

    El moderador del grupo o animador, es la persona encargada de coordinar y de facilitar el intercambio de opiniones entre los participantes. El moderador no puede aporta ni información ni ideas a la discusión.

    El moderador debe velar para que se cumplan los objetivos de la investigación, redirigir el debate si se desvía, facilitar el intercambio de ideas entre los participantes, haciendo respetar el método que se establezca para el desarrollo de la reunión, y estableciendo la síntesis de la discusión.

    Básicamente, el moderador debe reformular las aportaciones de los participantes cuando lo considere necesario, y hacer síntesis periódicas de las opiniones que van diciendo. Para lo cual puede utilizar diferentes técnicas:

    • Plantear preguntas que permitan encaminadas la discusión. Se usan preguntas  abiertas en las que se exponen el tema de discusión o un punto sobre el que se quiere hacer girar la misma.
    • Reformular las preguntas. El moderador expone las ideas de los participantes con otras palabras, para asegurarse de que todo el mundo entiende lo mismo.
    • Sintetizar las respuestas. Cuando en el grupo se emiten diferentes ideas sobre un punto, el moderador debe confrontarlas y reagruparlas, haciendo una síntesis y recapitulando lo que se ha dicho para que todos los participantes sepan en todo momento en qué punto de la discusión están.

    Hay otra figura  que es conveniente  en el grupo de discusión, es el ayudante de investigación, su función es tomar nota de lo que ocurre en el grupo, pero estas notas no deben ser una transcripción del debate, sino de los aspectos que no se pueden reflejar en la grabación. Se recomienda grabar el sonido del debate para evitar que se pierdan partes del discurso o se tomen notas sesgadas.

    Trucos

    • Convocar a los participantes con tiempo suficiente. Parece obvio, pero muchas veces se olvida. La convocatoria debe informar del objetivo de la sesión, el lugar, la hora, y la duración aproximada (se recomienda que no dure más de una hora).
    • Las reuniones funcionan mejor por la mañana. Nadie tiene ganas de hablar a las 6 de la tarde mientras esta pensando en el atasco o en que llegará tarde.
    • Colocar a los participantes de forma circular u oval. La idea es los participantes se vean unos a otros, el contacto visual facilita las interacciones entre ellos.

    bullet.gif Referencias:

    Ethnography, research design

    Sunday, 30 de August de 2009

      Reserch logo

      Introduction.

      Ethnography is the descriptive study of the habits and traditions of the people, providing the lifestyle of a human group in a specific period and context. It is based on the use of qualitative methodology, although in practice the main techniques include participant observation and interviews.

      As a discipline, is part of anthropology theory.

      This may seem to distant to interaction design but it is only a matter of semantics. If you replace “people” by “users” it seems reasonable to include ethnography in the methodological arsenal of interaction design

      How to conduct ethnographic research.

      Comillas 2.0 To make a plan is to identify and fix ideas. It is to have had ideas. Comillas 2.0

      Towards a new architecture, Le Corbusier

      The user research is a process that gives greater strength to our design decisions. Helping to avoid wasting time arguing. You are doing science, not an exotic hobby or a detail within the project.
      Ethnographic research is composed by a series of processes that can be shown in the following steps.

      # 1 Steps before ethnographic analysis:

      In this phase, you do preparations to conduct the investigation. If for example, your project involves the redesign of a web application, during the previous phase you should obtain information on the application functionality (eg what are the main features, if they are the same for all departments, etc.), use scenarios, (does everyone connect the same way, uses similar equipment, are there several ways to access the application, are there different scenarios?) the profile or profiles of the users (experience, percentage of use application in a day, most used features, can I combine profiles?), to know the history of the product (is it the company’s internal development or a development of third parties?. Are the users happy with the product?), to know the company culture and get the permissions. You must remember that people are working so you may find some difficulty in that regard. The High-tech firms may fail to fully understand the objectives of the field research, you should have plots ready.

      # 2 Research:

      At this stage you contact with the users and seek knowledge. You should set a timetable of interviews with different profiles. All this may sound very confusing for a technical manager, so one possible strategy is asking him/her to show you his/her routine. Another one could be asking the company to give you the training that is often applied to people who join the company. You can use various methods, such as an in-depth interview. This type of research is called Flexible Research because the parameters of research are not defined, a feature of ethnographic analysis

      # 3 Analysis:

      You already have a lot of information (in fact maybe too much), the transcripts of the interviews do not contribute in any data itself, and in your head it is increasingly clear what is wrong with the product. A good way to avoid researcher bias is encoding your data. For example, you can mapping of activities for the profiles, and contrast them with the project requirements and functional analysis.
      If you can reduce the data to a process maps it will be much easier to align the objectives of the project for all stakeholders

      # 4 Use your research:

      How affects your data to the project? , How the data provide the certainty that the use of the product will be more successful in the future? How the company will do the managing change? The redesign improved dramatically affect into organization? We can take binding opinions on the desirability of defining according to a workflow process for all involved.

      Conclusions.

      Why do you do an ethnographic research? Because the main reason the projects fail is communication problems rather than development problems. Knowing the needs, desires and frustrations of those associated with the product may be useful for the success of your project.

      Sometimes, the project development managers only have contact with those stakeholders, who speak on behalf of users, making decisions that have difficult consequences to quantify and predict.

      Development teams can also take biased decisions based on their own choices and tastes. And this is reflected in the interface and affects the end user, generating anger and difficulty of use.

      To avoid these situations you can make an ethnographic research

      bullet.gif References.

      IDEO method carts

      A synthesis of ethnographic research

      Personas. Utility Vs. Representativity

      Saturday, 20 de June de 2009

        Reserch logo

        The design technique of persona is useful in the design of successful products. This tool lets you align the needs and expectations of the product of all those involved in development. They are involved both the coreteam of product, also stakeholders and hippos. In addition to using characters prevents deviations of the goals of product design.

        Because, the persona´s technical should be mandatory in all development.
        Although, sometimes you can find difficulties to personas be accepted.

        The difficulties may come from the nature of the persona because they are abstractions, although based on real data, but do not represent an real users with name and a surname, but the persona have it. (For more information about the technique see Persona y scenarios. A methodology introduction (SP))

        This feature makes that sometimes arise opinions about the appropriateness of the use of persona, and there are doubts about its pragmatism over the use of real users, which may seem more logical in principle, but as we shall see below that it is less efficient .

        The personas are part of the tactic of development, while potential customers are a strategic element of the product.

        The main idea is that the persona do not represent a particular user as such, but are composed of many of the personas of potential users. To these characteristics we call “variables”.
        The personas are abstractions, but are based on data.
        Do not you have to invent, there is a preliminary analysis and investigation. Otherwise you will not do.

        We should not confuse “everybody can use it” in terms of usability with “everybody want use it” in marketing terms. Sometimes the discussions about the appropriateness of the use of personas is thinking about how to influence marketing. And that is also wrong.

        There may be a relationship between personas and real users, but is not a direct relationship between personas and users or customers, but the personas are related by the users through the product variables.

        A persona is composed of variables, a more variable´s personas it reasonable to assume that there will be a smaller number of real users that fit the character. This is one of the reasons why the characters are used. Greatly simplify the process by allowing us to work with multiple variables at once. It also keeps the user selection and recruitment, which can be extremely complex for some variables.

        This relationship is representative of one of the factors that you can not establish a direct relationship. Since more detailed level of the least number of personas that fit real people in them.
        This also explains why the convenience of designing the product for the principal persona.
        Could almost say that when a persona is well developed, should not allow us to identify a specific individual, but should remind us of many traits.

        Therefore one might think that knowing the variables, we could save the job of developing personas. But on the design variables in a ungroup the persona were difficult to establish use cases, which diminishes the efficiency process. The human we are better able to establish empathic relationships when we reach the place of another “person” (though it is imaginary) that when we do it directly from the variables.

        Let’s see this implemented in a classic example of characters taken from the Paper,Personas, Participatory Design and Product Development:An Infrastructure for Engagement of Grudin and Pruitt.

        This paper defines a persona with a high degree of detail. For example “Patrick” is defined in 21 different variables, if the possibility of a potential user has an attribute that is either is 50%, about 21 variables as a result gives us a 0.000047% of real people who fit as Patrick has defined, which for a population like the U.S. at 2009 is 146 real people.

        This is calculated as follows:

        (0.5) ^21 *100%= 0.000047%

        (306,711,000*0.000047)/100= 146

        Now, if we define to allow team Patrick and establish a relationship with him that the product is designed with “Patrick in the mind” design decisions will be more constant and consistent throughout the process, that if link to a list of variables that can be interpreted differently by different teams of agents.
        It also seems easier and cheaper to find people that use “user type” meeting with the desired characteristics, and implications in the design process.

        Conclusion

        • The personas are a design tool that allows the goals of the product remain constant, making products more consistent. This is the purpose of the technique, and you should not forgotten .
        • You can not expect to link users with the personas in a linear fashion, why not have the same kind, the comparisons should be set on variables where necessary. Here is where I believe that this error of Chapman and Milham, who in his paper “The Personas´ New Clothes:Methodological and Practical Arguments against a Popular Method” with an argument based on the calculations outlined above indicate that the technique is wrong because personas can not connect with real users.
        • And if you replace the potential users (customers) by characters is a mistake, that the target will see significantly reduced to dangerous levels and lack of business sense.
        • Recently the technique has been tested on the personas design of a product that reduces discovering the shortcomings identified through usability heuristic analysis between 2 and 4 times less when using the technique of characters.

        bullet.gif References:

        Comparativa de aplicaciones de prototipado de nueva generación (wireframing tools)

        Wednesday, 13 de May de 2009

          Logo de Investigacion HCI

          La técnica del prototipado aplicado al desarrollo de productos web tiene muchas utilidades y aplicaciones, ya que permite que se pueda verificar los requerimientos del producto antes de que se inicie su desarrollo. Permite fijar presentaciones en las que se puede solicitar la aprobación de la maqueta del producto a los interlocutores del cliente o del equipo de desarrollo, así como: especificar el contenido, planificar las fases del desarrollo o detectar errores de diseño antes de iniciar el proceso de producción.

          Esta técnica se puede realizar con distintas herramientas, desde un papel y un bolígrafo a programas informáticos especializados para ello.

          Periódicamente desde las listas profesionales se retoma el debate sobre la conveniencia o no conveniencia de una herramienta frente a otra. Este artículo no pretende zanjar estos debates, solo establecer una compartida respecto a  las herramientas actuales dedicadas a generar prototipos interactivos.

          Las herramientas que he seleccionado para analizar son: Axure, Balsamiq, FlairBuilder, Iplotz, Irise, Justinmind y SmatDraw.

          He seleccionado esta lista en base a dos criterios, uno, todas son herramientas especializadas en diagramas, que además estado viendo citadas con más frecuencia en listas especializadas en UX, revistas, twiters o blogs y dos, son a las que he tenido acceso y un mínimo de experiencia superior a una semana.

          Axure RP Pro 5.5

          http://www.axure.com

          Es una herramienta muy interesante, resulta un tanto compleja ya que se basa en la  siguiente idea “define elementos” que luego puedes reutilizar en las tareas de prototipado. Esta forma de trabajo hace que resulte un poco menos intuitiva que el resto de herramientas evaluadas ya que implica una planificación previa del trabajo. Como contrapartida permite automatizar la mayoría de las tareas, ya que si se cumplimentan toda la información durante el proceso de prototipado, el documento funcional se puede generar automáticamente (más o menos).

          Otro aspecto interesante es que integra un modulo de control de versiones que permite distribuir tareas y gestionar proyectos dentro de un equipo.

          Si la finalidad de tus prototipos es realizar una maqueta operativa de la solución, (por ejemplo, test previo al desarrollo del código) Axure también es una buena opción para lograrlo, resulta complejo resolver interacciones que implican más de tres cambios en la misma interacción.
          De momento solo disponible para windows, aunque se rumorea que próximamente habrá version para mac. Existen librerías muy interesantes para  Axure, además de las que puedes crear tu mismo para tus necesidades, además de una activa comunidad y muchos tutoriales para aprender. La versión de evaluación dura 30 días y la licencia para un puesto cuesta 589 USD.

          Balsamiq Mockups for Desktop 1.6.1

          http://www.balsamiq.com

          Es la next big thing del wireframing, con una historia detrás que hace que automáticamente nos caiga bien, ingeniero que se va de una gran corporación a lograr sus sueño.

          Tiene un marcado estilo gráfico que le da a los prototipos un aspecto muy “a mano” y parece estar muy orientada a la conceptulización de pantallas más que a pruebas funcionales.
          Existen librerías de elementos de interfaz, pero su integración con la herramienta resultan un poco toscos, aunque existen elementos para prácticamente cualquier necesidad.

          Para usos centralizados, la herramienta parece que se integra fácilmente en un wiki, con lo que los proyectos se puedes realizar y seguir desde ahí.

          Además Balsamiq  tiene un montón de guiños simpáticos, como “i need inspiration”, aunque también te puede sacar de quicio si no has licenciado tu copia.

          No me gusta que los elementos  de interfaz no se puedan customizar a tus necesidades.
          Si la finalidad de tus prototipos es definir pantallas de una forma rápida y visualmente potente, Balsamiq es una buena opción.

          Esta herramienta corre sobre AIR y tiene dos versiones, una en entorno web y otra para escritorio. Se comercializa en dos modos de uso, uno gratuito que presenta ciertas limitaciones, y otro licenciado a 75 USD.

          FlairBuilder Desktop

          http://www.flairbuilder.com

          Es una herramienta de escritorio que corre sobre AIR, aunque tiene una demo online que te permite testarla sin tenerte que descargar nada.

          Los elementos de interfaz visualmente me han resultado un poco flojos, y echo  en falta un titulo de los elementos, o una vista en la que  se muestre elemento y titulo, por que la iconografía seleccionada no resulta clara.

          Tiene una funcionalidad que debería ser obligatoria para todas las herramientas, captar pantallazos directamente. Además integra los players de los principales portales de vídeo, y eso siempre queda resulton en la maqueta.

          Esta herramienta es una de las candidatas a herramienta de rápido prototipado, y esta emparentada con Balsamiq e Iplotz, aunque es un pelin más cara.

          Además, esta herramienta parece ser el resultado de desarrollo heroico, por lo que tiene un merito especial.
          Su precio, 95 USD.

          Iplotz 1.5

          http://iplotz.com

          Esta herramienta  funciona en web y es una mezcla en Axure y Balsamiq. Tiene un estilo gráfico “a mano” similar a Balsamiq, y una disposición de controles y una lógica similar a Axure.

          Es la herramienta que más orientada esta a la conceptulizacion de las páginas y gestión de las tareas y trabajo centralizado, ya que permite tanto desarrollar el prototipado como gestionar asignar tiempos a las tareas.
          La sensación que me deja es la de querer ser una herramienta “seria-simpática”.

          Si tu tarea de prototipado tiene mucho de gestión, eres el responsable de un equipo y requieres un seguimiento de tiempos muy ajustados, Iplotz es tu herramienta.

          Tiene aspectos muy interesantes, como la publicación del prototipo en url y el servicio de almacenaje de proyectos. Problemas, es restringida respecto a los elementos que forman los componentes, la versión de prueba te permite solamente 1 proyecto de 5 paginas, por 15 USD. tienes un mes de herramienta con 1 GB de almacenamiento e ilimitados proyectos y paginas. También hay versión de escritorio por 75 USD.

          iRise Professional Edition

          http://www.irise.com

          Es una herramienta de alto alcance, ya que no solo esta especializada en prototipos, sino a toda la batería de tareas afines. Ya que esta especializada para detallar requisitos, escenarios, workflows, y definición funcional.  Los prototipos que genera están orientados a maquetas navegables y a presentaciones. A favor tiene que resulta sumamente completa, y que si trabajas en proyectos grandes con un alto número de perfiles distintos puede resultar muy útil emplear iRise  como marco de trabajo, la funcionalidad de control de modificaciones sencillamente te hará una persona más feliz. En contra, que obliga a un estilo gráfico limitado, que aunque resulta elegante, es parco, no se pueden usar librerías de elementos  y los elementos de interfaz no se pueden customizar.

          Tiene una lógica de publicación que permite lanzar los prototipos como documento html, lo que puede ser muy útil para generar maquetas sin tener que tirar una sola línea de código.

          El trial dura 30 días, pero te tienes que registrar y la empresa hace seguimiento de quien ha solicitado una prueba para recoger tu feedback, y el precio para la licencia es de 6.995 USD.

          Justinmind Prototyper 2.5

          http://www.justinmind.com

          Son los candidatos españoles, es una herramienta de escritorio con versión para las plataformas Win y Mac. Presenta unas características muy similares a Irise. Esta herramienta permite orientar al diseño de pantallas, al diseño de diagramas funcionales y a la documentación de contenidos y requisitos.

          Las opciones de elementos que permiten los diagramas resultan limitadas, pero se pueden utilizar librerías, aunque no he logrado localizar librerías de terceros y las que facilita el fabricante al ser descargadas e instaladas dan algún problema.

          Es muy interesante la funcionalidad que permite documentar cambios sobre la página del prototipo (odio esos correo en lo que se habla de algo sin decir donde esta). En contra, si se lo quieres enviar a un cliente, tu cliente debe instalarse un programa de visualización.

          La versión licenciada para un puesto cuesta 690 USD.

          ProtoShare

          http://www.protoshare.com

          La herramienta es web y el trial se debe vincular a un número de una tarjeta bancaria, yo solicite una prueba y me la facilitaron sin necesidad de detallar mis datos bancarios.

          La herramienta es interesante, y tiene algunas opciones novedosas como la gestión de las prácticas SEO de contenidos desde la maqueta del prototipado y tiene un estilo grafico para los iconos del interfaz muy chulos.

          Es la alternativa a Axure, ya que esta muy próxima en funcionalidades y prestaciones, aunque es muy superior respecto a las maquetas que genera, permitiendo vincular directamente la maqueta al track de GA. En contra, la herramienta tiene unas reacciones un poco lentas.

          La web esta repleta de testimoniales un poco exagerados. La herramienta es un poco compleja, aunque si trabajas en entornos deslocalizado con ciclos de validación largos puede ser interesante.
          La licencia individual cuesta 29 USD al mes con un 1Gb. de almacenaje, 2 licencias, 5 proyectos activos de cómo máximo 100 paginas  y 20 proyectos archivados.

          SmartDraw 2009

          http://www.smartdraw.com

          Es una herramienta apabullante ya que no es una herramienta específicamente para el prototipado, sino de diagramación. Antes de empezar la evaluación ya me habían advertido que jugaba en otra liga. Aunque tiene dos templates especializados en diseño de software y diseño de paginas web.
          La herramienta es de escritorio, y no permite integrar librerías.
          La licencia de un año cuesta 197 USD.


          Grafico comparativo de herramientas de prototipado

          Click en la imagen para ampliar.

          ¿Quien se ha quedado fuera de esta evaluación y  también son opciones interesantes?

          Wireframesketcher

          http://wireframesketcher.com

          Tiene muy buena pinta, corre sobre eclipse, tiene un tutorial paso a paso de instalación y los resultados parecen muy “oldschool”. Rápida limpia y sencilla. Pero no encaja en la evaluación por que  tiene cualidades distintas a las otras herramientas analizadas. Las licencias de 1 a 4 puestos 75 USD, pero si quieres evaluar la herramienta, tienes un proyecto open-souce o trabajas para una ONG  te facilitan una licencia.

          Pencil project

          http://www.evolus.vn/Pencil/Home.html

          Plugin para Firefox, parece muy sencillo si lo que necesitas es modelar pantallas sin complicarte la vida mucho, es gratuito.

          Conclusiones:

          #1 Me sorprende la cantidad de herramientas que aunque afirman estar diseñadas para el desarrollo de software no incluyen elementos básicos del desarrollo web, como es una ventana de navegador. Cierto que muchos de estos programas están definidos para generar prototipos navegables,  y que en el peor de los casos me puedo hacer un .gif con el marco del navegador, pero no costaba nada incluir la ventana como elemento, esto permite por ejemplo distribuir los prototipos en papel. Ademas que algunas herramienta no me permitan  usar librerías de elementos, es otra cosa que no me gusta.

          #2 Cuando todas las herramientas se han desarrollado siguiendo los mismos “goal” de diseño, parece razonable que se logren herramientas muy similares. Asi, parece haber dos enfoques claros, las herramientas “cool” basadas en AIR, que son rápidas, fáciles y resultonas y las “súper” herramientas que son entornos en si misma y permiten definir requisitos, flujos, documento funcional, protos, hacer mockups navegables, que permiten hacerlo todo, pero su curva de aprendizaje es más pronunciada.

          #3 Creo que en las herramientas testadas hay dos enfoques claramente definidos, los orientados a obtener html sin mucho lió y los orientados a definir casos de  uso, y me da la sensación de que unos se me quedan pequeños algunas veces y otros me viene muy grandes otras, no me logro decidir por una herramienta, y al final estas cosas se solucionan por  el precio.

          #4 Hay poco análisis sobre las herramientas que empleamos o podemos emplear en nuestro desarrollo profesional, esto no ayuda a que mejoremos como profesión, si tienes experiencias u opiniones sobre las herramientas aquí citadas, apunta y dispara.

          bullet.gif Referencias:

          Actualización:

          Personajes y Escenario. Introducción a la metodologia

          Tuesday, 11 de November de 2008

            Logo de Investigacion HCI

            Personajes y escenarios es una técnica de diseño de producto.
            Que se inscribe dentro del marco metodológico del Diseño Centrado en el Usuario (UCD). Y es una de las técnicas tradiciones de la usabilidad.

            Su origen se los debemos a Alan Cooper durante los años 80.
            La finalidad de esta técnica es contextualizar el diseño de tu proyecto con tu audiencia.

            ¿Qué son Personajes?

            Son una abstracción que se realiza sobre un arquetipo de usuarios, basados en el análisis de las motivaciones de personas reales, que nos permiten identificar las principales necesidades e nuestros USUARIO.

            ¿Qué NO son Personajes?

            • No son análisis de mercado.
            • No son definiciones de audiencias.
            • No son invenciones.
            • No son usuarios.

            ¿Qué son Escenarios?

            Es una narración de “un caso de uso” en el que se establece la relación entre la motivación del usuario y las posibilidades en las que se emplea el ARTEFACTO.

            ¿Qué No son Escenarios?

            • No son optimización de análisis de tareas.
            • No es un task flow.

            Beneficios de desarrollar con Personajes y Escenarios.

            • Nos permite asentar el proyecto al entender las necesidades de los usuarios, simplificando las decisiones de diseño del producto.
            • Establecer empatía con el entre el abstracto “USUARIO” y nosotros , nos permite trabajar para obtener un fin.
            • Luchar contra los hippos (Highest Paid Person’s Opinion in the room) y mantener el rumbo del proyecto.
            • Jerarquizar y fasear los alcances del proyecto.
            • Establecer ciclos de vida del producto y mejoras.
            • Diseñar productos de éxito.
            • Incrementar el ROI.

            ¿Cómo se hacen Personajes y Escenarios?

            El diseño de pesonajes y escenarios se compone de 3 pasos:

            1. Análisis

            Debemos obtener datos de los usuarios, por lo que podemos emplear alguna de las siguiente tecnicas, (o varias, no son excluyentes)

            • Entrevista en profundidad con las personas que conocen al usuario (Vendedor,/ Att, Cliente / Equipo Marketing…).
            • Encuestar a los usuarios.
            • Métricas Web.
            • Analizar análisis de mercado.
            • Y si todo lo anterior falla puedes preguntar a amigos y conocidos.

            2. Segmentación

            Identifiquemos las cualidades principales de los arquetipos mediante agrupaciones de :

            • Datos Socio demográficos, como edad, tipo de trabajo, familia, genero.
            • Día típico.
            • Motivación de uso.
            • Éxitos.
            • Frenos y Factores de frustración.
            • Habilidades y grados de desarrollo.
            • Tiempo de uso y frecuencia.

            3. Modelado

            Con los arquetipos agrupados construimos nuestros personajes y definimos su escenario de uso., a continuación jerarquizamos para crear los Personajes Principales , Personajes Secundarios y No Personajes

            • Personaje Principal: Son para lo que vamos a diseñar, y representan nuestro objetivo, cada producto tiene un único Personaje principal.
            • Personajes Secundarios: Dan cabida a las necesidades que el personaje principal no ha podido satisfacer, pero que resulta importante tener en cuenta para el desarrollo del producto.
            • No personajes: son los que no serian usuarios del producto y para los que no diseñamos.

            bullet.gif Referencias:

            Actualización:

            Morae en test de usuario con perfiles múltiples

            Friday, 13 de June de 2008

              Logo de Investigacion HCI

              Morae es un paquete de software compuesto por 4 herramientas, destinadas a analizar y compartir la experiencia de uso de una web, estas herramientas son: Morae Manager, Morae Observer, Morae Recorder y Morae Player.

              Una de las opciones más interesantes a la hora de evaluar la usabilidad de un site, reside en analizar las tareas especificas destinadas a los distintos perfiles de la audiencia del site. (Este enfoque entronca con personas y escenarios).


              Y para este fin Morae resulta una herramienta extremadamente útil.

              No obstante requiere cierta estrategia de investigación previa a su uso.

              Desde las tareas de diseño del cuestionario:

              Debemos establecer cuestionarios equilibrados para los distintos perfiles, de modo que podamos realizar comparaciones intragrupales e intergrupales.

              (Ejemplo: podemos detectar que el empleo del buscador de la web a analizar es residual en todos los perfiles, para recabar información podemos fijar tareas de uso del buscador orientadas a las posibilidades de que ofrece el site para los perfiles y analizar las pautas de navegación o la consecución del objetivo.)

              Desde la “operacionalización” del experimento:

              Conviene tener en cuenta los requisitos de análisis de Morae desde el inicio.

              Morae tiene un pequeño problema con las palabras acentuadas, que obliga a corregir estas palabras cuando recuperas un estudio (ejemplo “á” se convierte en & aacute;”) debido a la codificación de caracteres empleada.

              Es posible que exista una solución elegante a esto, pero resulta útil disponer del cuestionario en formato txt, para poder sustituir rápidamente y sin excesivo esfuerzo.

              Es importante establecer carpetas diferenciadas para los distintos experimentos y ser ordenado a la hora de definir el nombre del fichero de la grabación.

              El formato de fichero “Proyecto_FechaAñoMesDía” creo que resulta muy útil, y evita muchos problemas.

              Desde la generación de entregables:

              Se puede dar la situación de tener urgencia en generar y distribuir las sesiones del experimento, en principio desde Morae Observer se puede solucionar con gran facilidad.

              Si, se ha optado por la funcionalidad en tiempo real, para trasmitir el experimento a los observadores de sala , recuerda que este vídeo carece de la señal de audio, y muy posiblemente tendrás que procesar las grabaciones del experimento mediante Morae Manager para exportarla.

               

              bullet.gif Referencias:

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