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Etnografía, diseño de investigación

Sunday, 30 de August de 2009

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Introducción

La etnografía es el estudio descriptivo de las costumbres y tradiciones de los pueblos, por lo que su aplicación nos permite conocer la forma de vida de un grupo humano en un periodo concreto y un contexto determinado. Se basa en  el empleo de metodología cualitativa, aunque en la práctica las técnicas principales son la observación participante y la entrevista.

Como disciplina forma parte del cuerpo teórico de la antropología.

Esto puede parecer muy lejano al diseño de interacción, pero solo es una cuestión semántica, si sustituyes “pueblos”  por “usuarios”, parece razonable incluir la etnografía en el arsenal metodológico del diseño de interacción

Como llevar a cabo una investigación etnográfica

Comillas 2.0 El plan es el generador, sin un plan, carecemos de orden e intencionalidad. El plan contiene en si mismo la esencia de la sensación. Comillas 2.0
Towards a new architecture, Le Corbusier
La investigación con usuarios es un proceso que permite dotar de mayor robustez a nuestras decisiones de diseño. Con lo lograras evitar malgastar mucho tiempo en discusiones. Estas haciendo ciencia, no es un pasatiempo o un detalle exótico dentro del proyecto.
La investigación etnográfica se compone de una serie de procesos que se pueden plasmar en los siguientes pasos.

# 1 Pasos previos a la investigación:

En esta fase se realizan los preparativos para llevar a cabo la investigación.  Si tu proyecto consiste en el rediseño de una aplicación web, por ejemplo, durante la fase previa deberías obtener información  sobre las funcionalidades de la aplicación,( por ejemplo ¿cuáles son las principales funcionalidades, si son las mismas para todos los departamentos, …?), los escenarios de uso, (¿todo el mundo se conecta de igual forma, se emplean equipos similares, hay varios modos de acceder a la aplicación , distintos escenarios?) el perfil o perfiles de los usuarios, (experiencia, porcentaje de uso de la aplicación en una jornada, funcionalidades más empleadas, puedo agrupar perfiles?) conocer la historia del producto (¿es desarrollo interno de la empresa, es un desarrollo de terceros, están contentos con el producto?), conocer la cultura empresarial de la compañía y lograr los permisos, recuerda que la gente esta trabajando, es posible que encuentres alguna dificultad a este respecto. Las empresas de fuerte perfil tecnológico pueden no lograr entender totalmente los objetivos de la investigación de campo, conviene tener argumentos preparados.

# 2 Investigación:

En esta fase entras en contacto con los usuarios y tratas de obtener conocimiento. Para lo cual debes fijar una agenda de entrevistas, con los distintos perfiles. Como esto puede sonar muy desconcertante para un responsable técnico. Una posible estrategia es pedir que te muestren como son sus tareas habituales, o que te den la formación que se suele aplicar a las personas que se incorporan a la empresa. Puedes emplear distintos métodos, por ejemplo una entrevista en profundidad (más información sobre entrevista en profundidad) a este tipo de investigación se le llama  investigación flexible por que los parámetros de la investigación no se encuentran definidos, esta es una de las características del análisis etnográfico.

#3 Análisis:

Ya tienes una buena cantidad de literatura, de hecho puede ser que mucha, las transcripciones de las entrevistas en si mismas no te aportan datos, y en tu cabeza cada vez esta más claro que es lo que esta mal en la aplicación.  Una buena forma de evitar el sesgo de investigador es codificando tus datos. Por ejemplo puedes definir mapas de actividades para los perfiles, y con estos contrastar los requisitos y el análisis funcional.
Si logras reducir los datos a mapas de procesos será mucho más sencillo que los objetivos de todos los implicados estén alineados.

#4 Aplicación de tu investigación:

Como afecta lo descubierto al proyecto, estos datos nos dan la certeza de que el uso de la aplicación será más satisfactorio en el futuro, como se gestionara el cambio, las mejoras afectaran drásticamente a la organización, podemos tomar opiniones vinculantes sobre la conveniencia de definir procesos según un workflow para todos los implicados.

Conclusiones

¿Por qué hacer investigación etnográfica? Por que los proyectos fallan por problemas de comunicación, más que por problemas derivados de la  tecnología. Conocer las necesidades, los deseos y las frustraciones de las personas relacionadas con el producto puede ser muy útil para lograr el éxito de tu proyecto.

En ocasiones los directores de desarrollo del proyecto, solo tienen contacto con los responsables de la compañía, que hablan en nombre de los usuarios, tomando decisiones que tienen unas consecuencias difíciles de cuantificar y prever.

Los equipos de desarrollo también pueden tomar decisiones sesgadas, basadas en sus propias opciones y gustos. Y todo esto se plasma en el interfaz y afecta al usuario final, generando disgusto y dificultades de uso.

Para evitar estas situaciones podemos realizar una investigación de campo.

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Técnica de personas. Utilidad Vs Representatividad

Saturday, 20 de June de 2009

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La técnica de diseño de  personas (en ingles) o personajes es de gran utilidad a la hora de diseñar productos satisfactorios. Esta herramienta permite alinear las expectativas y necesidades del producto de todos los implicados en el desarrollo. Estos implicados son tanto el core team del producto, como los stakeholders  y los hippos. Además,  al emplear personajes se evita que se produzcan desviaciones de los objetivos de diseño del producto.

Solo por lo anteriormente expuesto, la técnica de personajes ya debería ser obligatoria en cualquier desarrollo.
Aunque,  en ocasiones al presentarla te puedes encontrarte con dificultades para que sea aceptada.

Las dificultades pueden venir por la naturaleza de los personajes, ya que son abstracciones, aunque se basan en datos reales, pero no representan a usuarios reales con un nombre y un apellido, aunque los personajes si los tienen. (Puedes ampliar información sobre la técnica en Personajes y escenarios una introducción a la metodología)

Esta característica hace que a veces surjan voces discordantes sobre la conveniencia del uso de personajes, y que se planteen dudas sobre su pragmatismo frente al uso de usuarios reales, lo cual puede parece en principio más lógico, pero que como veremos a continuación  resulta menos eficiente.

Los personajes forman parte de la táctica del desarrollo, mientras que los clientes potenciales son un elemento estratégico del producto.

La idea principal es que los personajes no representan a un usuario en particular como tal, sino que se componen de características de muchos de los potenciales usuarios. A estas características las vamos a llamar “variables”.

Los personajes son abstracciones, pero se basan en datos.

No te los has inventando, hay un análisis e investigación previos. De lo contrario no te servirán de nada.

Tampoco hay que confundir “que todos lo puedan usar” en términos de usabilidad con “que todos lo quieran usar” en términos de marketing. En ocasiones los debates sobre la conveniencia del empleo de personajes se hace pensando en como influye sobre la mercadotecnia. Y eso también es erróneo.

Puede haber una relación entre personajes y usuarios reales, pero no es una relación directa entre personajes y usuarios o clientes, sino que  los personajes y los usuarios se relacionan mediante el producto através de variables.

Un personaje se compone de variables, a más variables del personaje parece razonable pensar que habrá un numero menor de usuarios reales que encajen con el personaje. Esta es una de las razones por las que se emplean personajes. Simplifican enormemente el proceso por que nos permite trabajar con múltiples variables de una sola vez. Además evita la selección y captación de usuarios, lo cual puede ser extremadamente complejo para ciertas variables.

Esta relación de representatividad es uno de los factores por los que no  se puede establecer una relación directa. Ya que a más grado de detalle de los personajes menos numero de personas reales que encajen en ellos.
Esto también explica el porqué de la conveniencia de diseñar el producto para el personaje principal.
Casi podríamos decir que cuando un personajes esta bien desarrollado, no debe permitirnos identificarlo con un individuo en concreto, sino que debe recordarnos rasgos de muchas.

Por lo expuesto se podría pensar que conociendo las variables, nos podriamos ahorrar el trabajo de desarrollar los personajes. Pero diseñar sobre las variables de una forma desagrupada fuera del personajes dificulta establecer casos de uso, lo que le resta eficiencia al proceso. Los humamos estamos más capacitados para establecer relaciones empaticas cuando nos ponemos en el lugar de otra “persona” (aunque esta sea imaginaria) que cuando lo hacemos directamente desde las variables.

Veamos todo esto aplicado en un ejemplo clásico de personajes tomado del papel Personas, Participatory Design and Product Development:An Infrastructure for Engagement de Grudin y Pruitt.

En este papel se definen varios personajes con un alto grado de detalle. Por ejemplo “Patrick” se define con 21 variables distintas, si la posibilidad de que un posible usuario tenga un atributo cualquiera que este sea es del 50%, sobre 21 variables,  nos da  como resultado un 0.000047 % de personas  reales que encajan con como se ha definido  a Patrick, lo que para una población como la estadounidense del año 2009 es de solo 146 personas reales.

Este cálculo se realiza de la siguiente forma:

(0.5) ^21 *100%= 0.000047%

(306,711,000*0.000047)/100= 146

Ahora, si definimos a Patrick y permitimos que equipo establezca una relación con él, que el producto se  diseñe con “Patrick en la cabeza”, seguramente las decisiones de diseño serán más contantes y coherentes a lo largo de todo el proceso, que si las vinculamos a un listado de variables que pueden ser interpretadas de distinto modo por los distintos agentes de los equipos.
También parece más sencillo y económico utilizar personajes que localizar “usuarios tipo” que cumplan con las características deseadas, e implicarlos en el proceso de diseño.

Conclusión

•    Los personajes son una herramienta de diseño que permite que los objetivos del producto se mantengan constantes, logrando productos mucho más coherentes. Esta es la finalidad de la técnica, y no se debe perder de vista.
•    No se puede pretender vincular los personajes con los usuarios de una forma lineal, por que no tienen la misma naturaleza, las comparaciones se deben establecer sobre las variables en caso de que esto sea necesario. Aquí  es donde creo que esta el error de Chapman y Milham, que en su papel “The Personas´ New Clothes:Methodological and Practical Arguments against a Popular Method”, con  un argumento basado en los cálculos que acabamos de exponer, indican que la técnica es errónea porque no permiten vincular personajes con usuarios reales.
•    Y en el caso de que se sustituya a los potenciales usuarios (clientes) por  personajes se esta cometiendo un error, por que el target se vera significativamente reducido, hasta niveles peligrosos y carentes de sentido empresarial.
•    Recientemente se ha testado la técnica de personajes sobre el diseño de un producto descubriendo que reduce las deficiencias de usabilidad detectadas mediante análisis heurístico  entre 2 y 4 veces menos si se emplea la técnica de personajes.

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Comparativa de aplicaciones de prototipado de nueva generación (wireframing tools)

Wednesday, 13 de May de 2009

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    La técnica del prototipado aplicado al desarrollo de productos web tiene muchas utilidades y aplicaciones, ya que permite que se pueda verificar los requerimientos del producto antes de que se inicie su desarrollo. Permite fijar presentaciones en las que se puede solicitar la aprobación de la maqueta del producto a los interlocutores del cliente o del equipo de desarrollo, así como: especificar el contenido, planificar las fases del desarrollo o detectar errores de diseño antes de iniciar el proceso de producción.

    Esta técnica se puede realizar con distintas herramientas, desde un papel y un bolígrafo a programas informáticos especializados para ello.

    Periódicamente desde las listas profesionales se retoma el debate sobre la conveniencia o no conveniencia de una herramienta frente a otra. Este artículo no pretende zanjar estos debates, solo establecer una compartida respecto a  las herramientas actuales dedicadas a generar prototipos interactivos.

    Las herramientas que he seleccionado para analizar son: Axure, Balsamiq, FlairBuilder, Iplotz, Irise, Justinmind y SmatDraw.

    He seleccionado esta lista en base a dos criterios, uno, todas son herramientas especializadas en diagramas, que además estado viendo citadas con más frecuencia en listas especializadas en UX, revistas, twiters o blogs y dos, son a las que he tenido acceso y un mínimo de experiencia superior a una semana.

    Axure RP Pro 5.5

    http://www.axure.com

    Es una herramienta muy interesante, resulta un tanto compleja ya que se basa en la  siguiente idea “define elementos” que luego puedes reutilizar en las tareas de prototipado. Esta forma de trabajo hace que resulte un poco menos intuitiva que el resto de herramientas evaluadas ya que implica una planificación previa del trabajo. Como contrapartida permite automatizar la mayoría de las tareas, ya que si se cumplimentan toda la información durante el proceso de prototipado, el documento funcional se puede generar automáticamente (más o menos).

    Otro aspecto interesante es que integra un modulo de control de versiones que permite distribuir tareas y gestionar proyectos dentro de un equipo.

    Si la finalidad de tus prototipos es realizar una maqueta operativa de la solución, (por ejemplo, test previo al desarrollo del código) Axure también es una buena opción para lograrlo, resulta complejo resolver interacciones que implican más de tres cambios en la misma interacción.
    De momento solo disponible para windows, aunque se rumorea que próximamente habrá version para mac. Existen librerías muy interesantes para  Axure, además de las que puedes crear tu mismo para tus necesidades, además de una activa comunidad y muchos tutoriales para aprender. La versión de evaluación dura 30 días y la licencia para un puesto cuesta 589 USD.

    Balsamiq Mockups for Desktop 1.6.1

    http://www.balsamiq.com

    Es la next big thing del wireframing, con una historia detrás que hace que automáticamente nos caiga bien, ingeniero que se va de una gran corporación a lograr sus sueño.

    Tiene un marcado estilo gráfico que le da a los prototipos un aspecto muy “a mano” y parece estar muy orientada a la conceptulización de pantallas más que a pruebas funcionales.
    Existen librerías de elementos de interfaz, pero su integración con la herramienta resultan un poco toscos, aunque existen elementos para prácticamente cualquier necesidad.

    Para usos centralizados, la herramienta parece que se integra fácilmente en un wiki, con lo que los proyectos se puedes realizar y seguir desde ahí.

    Además Balsamiq  tiene un montón de guiños simpáticos, como “i need inspiration”, aunque también te puede sacar de quicio si no has licenciado tu copia.

    No me gusta que los elementos  de interfaz no se puedan customizar a tus necesidades.
    Si la finalidad de tus prototipos es definir pantallas de una forma rápida y visualmente potente, Balsamiq es una buena opción.

    Esta herramienta corre sobre AIR y tiene dos versiones, una en entorno web y otra para escritorio. Se comercializa en dos modos de uso, uno gratuito que presenta ciertas limitaciones, y otro licenciado a 75 USD.

    FlairBuilder Desktop

    http://www.flairbuilder.com

    Es una herramienta de escritorio que corre sobre AIR, aunque tiene una demo online que te permite testarla sin tenerte que descargar nada.

    Los elementos de interfaz visualmente me han resultado un poco flojos, y echo  en falta un titulo de los elementos, o una vista en la que  se muestre elemento y titulo, por que la iconografía seleccionada no resulta clara.

    Tiene una funcionalidad que debería ser obligatoria para todas las herramientas, captar pantallazos directamente. Además integra los players de los principales portales de vídeo, y eso siempre queda resulton en la maqueta.

    Esta herramienta es una de las candidatas a herramienta de rápido prototipado, y esta emparentada con Balsamiq e Iplotz, aunque es un pelin más cara.

    Además, esta herramienta parece ser el resultado de desarrollo heroico, por lo que tiene un merito especial.
    Su precio, 95 USD.

    Iplotz 1.5

    http://iplotz.com

    Esta herramienta  funciona en web y es una mezcla en Axure y Balsamiq. Tiene un estilo gráfico “a mano” similar a Balsamiq, y una disposición de controles y una lógica similar a Axure.

    Es la herramienta que más orientada esta a la conceptulizacion de las páginas y gestión de las tareas y trabajo centralizado, ya que permite tanto desarrollar el prototipado como gestionar asignar tiempos a las tareas.
    La sensación que me deja es la de querer ser una herramienta “seria-simpática”.

    Si tu tarea de prototipado tiene mucho de gestión, eres el responsable de un equipo y requieres un seguimiento de tiempos muy ajustados, Iplotz es tu herramienta.

    Tiene aspectos muy interesantes, como la publicación del prototipo en url y el servicio de almacenaje de proyectos. Problemas, es restringida respecto a los elementos que forman los componentes, la versión de prueba te permite solamente 1 proyecto de 5 paginas, por 15 USD. tienes un mes de herramienta con 1 GB de almacenamiento e ilimitados proyectos y paginas. También hay versión de escritorio por 75 USD.

    iRise Professional Edition

    http://www.irise.com

    Es una herramienta de alto alcance, ya que no solo esta especializada en prototipos, sino a toda la batería de tareas afines. Ya que esta especializada para detallar requisitos, escenarios, workflows, y definición funcional.  Los prototipos que genera están orientados a maquetas navegables y a presentaciones. A favor tiene que resulta sumamente completa, y que si trabajas en proyectos grandes con un alto número de perfiles distintos puede resultar muy útil emplear iRise  como marco de trabajo, la funcionalidad de control de modificaciones sencillamente te hará una persona más feliz. En contra, que obliga a un estilo gráfico limitado, que aunque resulta elegante, es parco, no se pueden usar librerías de elementos  y los elementos de interfaz no se pueden customizar.

    Tiene una lógica de publicación que permite lanzar los prototipos como documento html, lo que puede ser muy útil para generar maquetas sin tener que tirar una sola línea de código.

    El trial dura 30 días, pero te tienes que registrar y la empresa hace seguimiento de quien ha solicitado una prueba para recoger tu feedback, y el precio para la licencia es de 6.995 USD.

    Justinmind Prototyper 2.5

    http://www.justinmind.com

    Son los candidatos españoles, es una herramienta de escritorio con versión para las plataformas Win y Mac. Presenta unas características muy similares a Irise. Esta herramienta permite orientar al diseño de pantallas, al diseño de diagramas funcionales y a la documentación de contenidos y requisitos.

    Las opciones de elementos que permiten los diagramas resultan limitadas, pero se pueden utilizar librerías, aunque no he logrado localizar librerías de terceros y las que facilita el fabricante al ser descargadas e instaladas dan algún problema.

    Es muy interesante la funcionalidad que permite documentar cambios sobre la página del prototipo (odio esos correo en lo que se habla de algo sin decir donde esta). En contra, si se lo quieres enviar a un cliente, tu cliente debe instalarse un programa de visualización.

    La versión licenciada para un puesto cuesta 690 USD.

    ProtoShare

    http://www.protoshare.com

    La herramienta es web y el trial se debe vincular a un número de una tarjeta bancaria, yo solicite una prueba y me la facilitaron sin necesidad de detallar mis datos bancarios.

    La herramienta es interesante, y tiene algunas opciones novedosas como la gestión de las prácticas SEO de contenidos desde la maqueta del prototipado y tiene un estilo grafico para los iconos del interfaz muy chulos.

    Es la alternativa a Axure, ya que esta muy próxima en funcionalidades y prestaciones, aunque es muy superior respecto a las maquetas que genera, permitiendo vincular directamente la maqueta al track de GA. En contra, la herramienta tiene unas reacciones un poco lentas.

    La web esta repleta de testimoniales un poco exagerados. La herramienta es un poco compleja, aunque si trabajas en entornos deslocalizado con ciclos de validación largos puede ser interesante.
    La licencia individual cuesta 29 USD al mes con un 1Gb. de almacenaje, 2 licencias, 5 proyectos activos de cómo máximo 100 paginas  y 20 proyectos archivados.

    SmartDraw 2009

    http://www.smartdraw.com

    Es una herramienta apabullante ya que no es una herramienta específicamente para el prototipado, sino de diagramación. Antes de empezar la evaluación ya me habían advertido que jugaba en otra liga. Aunque tiene dos templates especializados en diseño de software y diseño de paginas web.
    La herramienta es de escritorio, y no permite integrar librerías.
    La licencia de un año cuesta 197 USD.


    Grafico comparativo de herramientas de prototipado

    Click en la imagen para ampliar.

    ¿Quien se ha quedado fuera de esta evaluación y  también son opciones interesantes?

    Wireframesketcher

    http://wireframesketcher.com

    Tiene muy buena pinta, corre sobre eclipse, tiene un tutorial paso a paso de instalación y los resultados parecen muy “oldschool”. Rápida limpia y sencilla. Pero no encaja en la evaluación por que  tiene cualidades distintas a las otras herramientas analizadas. Las licencias de 1 a 4 puestos 75 USD, pero si quieres evaluar la herramienta, tienes un proyecto open-souce o trabajas para una ONG  te facilitan una licencia.

    Pencil project

    http://www.evolus.vn/Pencil/Home.html

    Plugin para Firefox, parece muy sencillo si lo que necesitas es modelar pantallas sin complicarte la vida mucho, es gratuito.

    Conclusiones:

    #1 Me sorprende la cantidad de herramientas que aunque afirman estar diseñadas para el desarrollo de software no incluyen elementos básicos del desarrollo web, como es una ventana de navegador. Cierto que muchos de estos programas están definidos para generar prototipos navegables,  y que en el peor de los casos me puedo hacer un .gif con el marco del navegador, pero no costaba nada incluir la ventana como elemento, esto permite por ejemplo distribuir los prototipos en papel. Ademas que algunas herramienta no me permitan  usar librerías de elementos, es otra cosa que no me gusta.

    #2 Cuando todas las herramientas se han desarrollado siguiendo los mismos “goal” de diseño, parece razonable que se logren herramientas muy similares. Asi, parece haber dos enfoques claros, las herramientas “cool” basadas en AIR, que son rápidas, fáciles y resultonas y las “súper” herramientas que son entornos en si misma y permiten definir requisitos, flujos, documento funcional, protos, hacer mockups navegables, que permiten hacerlo todo, pero su curva de aprendizaje es más pronunciada.

    #3 Creo que en las herramientas testadas hay dos enfoques claramente definidos, los orientados a obtener html sin mucho lió y los orientados a definir casos de  uso, y me da la sensación de que unos se me quedan pequeños algunas veces y otros me viene muy grandes otras, no me logro decidir por una herramienta, y al final estas cosas se solucionan por  el precio.

    #4 Hay poco análisis sobre las herramientas que empleamos o podemos emplear en nuestro desarrollo profesional, esto no ayuda a que mejoremos como profesión, si tienes experiencias u opiniones sobre las herramientas aquí citadas, apunta y dispara.

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    Personajes y Escenario. Introducción a la metodologia

    Tuesday, 11 de November de 2008

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      Personajes y escenarios es una técnica de diseño de producto.
      Que se inscribe dentro del marco metodológico del Diseño Centrado en el Usuario (UCD). Y es una de las técnicas tradiciones de la usabilidad.

      Su origen se los debemos a Alan Cooper durante los años 80.
      La finalidad de esta técnica es contextualizar el diseño de tu proyecto con tu audiencia.

      ¿Qué son Personajes?

      Son una abstracción que se realiza sobre un arquetipo de usuarios, basados en el análisis de las motivaciones de personas reales, que nos permiten identificar las principales necesidades e nuestros USUARIO.

      ¿Qué NO son Personajes?

      • No son análisis de mercado.
      • No son definiciones de audiencias.
      • No son invenciones.
      • No son usuarios.

      ¿Qué son Escenarios?

      Es una narración de “un caso de uso” en el que se establece la relación entre la motivación del usuario y las posibilidades en las que se emplea el ARTEFACTO.

      ¿Qué No son Escenarios?

      • No son optimización de análisis de tareas.
      • No es un task flow.

      Beneficios de desarrollar con Personajes y Escenarios.

      • Nos permite asentar el proyecto al entender las necesidades de los usuarios, simplificando las decisiones de diseño del producto.
      • Establecer empatía con el entre el abstracto “USUARIO” y nosotros , nos permite trabajar para obtener un fin.
      • Luchar contra los hippos (Highest Paid Person’s Opinion in the room) y mantener el rumbo del proyecto.
      • Jerarquizar y fasear los alcances del proyecto.
      • Establecer ciclos de vida del producto y mejoras.
      • Diseñar productos de éxito.
      • Incrementar el ROI.

      ¿Cómo se hacen Personajes y Escenarios?

      El diseño de pesonajes y escenarios se compone de 3 pasos:

      1. Análisis

      Debemos obtener datos de los usuarios, por lo que podemos emplear alguna de las siguiente tecnicas, (o varias, no son excluyentes)

      • Entrevista en profundidad con las personas que conocen al usuario (Vendedor,/ Att, Cliente / Equipo Marketing…).
      • Encuestar a los usuarios.
      • Métricas Web.
      • Analizar análisis de mercado.
      • Y si todo lo anterior falla puedes preguntar a amigos y conocidos.

      2. Segmentación

      Identifiquemos las cualidades principales de los arquetipos mediante agrupaciones de :

      • Datos Socio demográficos, como edad, tipo de trabajo, familia, genero.
      • Día típico.
      • Motivación de uso.
      • Éxitos.
      • Frenos y Factores de frustración.
      • Habilidades y grados de desarrollo.
      • Tiempo de uso y frecuencia.

      3. Modelado

      Con los arquetipos agrupados construimos nuestros personajes y definimos su escenario de uso., a continuación jerarquizamos para crear los Personajes Principales , Personajes Secundarios y No Personajes

      • Personaje Principal: Son para lo que vamos a diseñar, y representan nuestro objetivo, cada producto tiene un único Personaje principal.
      • Personajes Secundarios: Dan cabida a las necesidades que el personaje principal no ha podido satisfacer, pero que resulta importante tener en cuenta para el desarrollo del producto.
      • No personajes: son los que no serian usuarios del producto y para los que no diseñamos.

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      Morae en test de usuario con perfiles múltiples

      Friday, 13 de June de 2008

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        Morae es un paquete de software compuesto por 4 herramientas, destinadas a analizar y compartir la experiencia de uso de una web, estas herramientas son: Morae Manager, Morae Observer, Morae Recorder y Morae Player.

        Una de las opciones más interesantes a la hora de evaluar la usabilidad de un site, reside en analizar las tareas especificas destinadas a los distintos perfiles de la audiencia del site. (Este enfoque entronca con personas y escenarios).


        Y para este fin Morae resulta una herramienta extremadamente útil.

        No obstante requiere cierta estrategia de investigación previa a su uso.

        Desde las tareas de diseño del cuestionario:

        Debemos establecer cuestionarios equilibrados para los distintos perfiles, de modo que podamos realizar comparaciones intragrupales e intergrupales.

        (Ejemplo: podemos detectar que el empleo del buscador de la web a analizar es residual en todos los perfiles, para recabar información podemos fijar tareas de uso del buscador orientadas a las posibilidades de que ofrece el site para los perfiles y analizar las pautas de navegación o la consecución del objetivo.)

        Desde la “operacionalización” del experimento:

        Conviene tener en cuenta los requisitos de análisis de Morae desde el inicio.

        Morae tiene un pequeño problema con las palabras acentuadas, que obliga a corregir estas palabras cuando recuperas un estudio (ejemplo “á” se convierte en & aacute;”) debido a la codificación de caracteres empleada.

        Es posible que exista una solución elegante a esto, pero resulta útil disponer del cuestionario en formato txt, para poder sustituir rápidamente y sin excesivo esfuerzo.

        Es importante establecer carpetas diferenciadas para los distintos experimentos y ser ordenado a la hora de definir el nombre del fichero de la grabación.

        El formato de fichero “Proyecto_FechaAñoMesDía” creo que resulta muy útil, y evita muchos problemas.

        Desde la generación de entregables:

        Se puede dar la situación de tener urgencia en generar y distribuir las sesiones del experimento, en principio desde Morae Observer se puede solucionar con gran facilidad.

        Si, se ha optado por la funcionalidad en tiempo real, para trasmitir el experimento a los observadores de sala , recuerda que este vídeo carece de la señal de audio, y muy posiblemente tendrás que procesar las grabaciones del experimento mediante Morae Manager para exportarla.

         

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        Encuestas online

        Monday, 5 de May de 2008

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          La encuesta es una técnica muy popular en las ciencias sociales para recabar información de grupos cuando estos son voluminosos.

          Consiste en una serie de preguntas estructuradas y codificada, al que se llama cuestionario, cuya finalidad es obtener una perspectiva de la opinión de un grupo sobre una o más cuestiones.
          Existen distintos tipos de encuesta, atendiendo a una categorización basada en el procedimiento de administración, los fines, los objetivos y la dimensión temporal en la que se realiza.

          Cuando se hacen encuestas para recabar la opinión de una audiencia de un site, y esta se realiza mediante un elemento en el site estamos en una encuesta online.

          Las encuestas online se deben adaptar al canal web.
          Por lo que todo lo que vale para el diseño la web debe valer para el diseño del cuestionario, con esto me refiero a las consideraciones de buenas prácticas sobre usabilidad y accesibilidad.

          Algunas consideraciones que pueden serte útiles

          Resulta más sencillo enfocar el cuestionario como una prueba de contraste, que como una prueba exploratoria.

          Sí generas una hipótesis y la contrastas con la audiencia vía cuestionario vas a tener el campo de análisis mucho más acotado, que si tratas de descubrir todas las posibles deficiencias vía cuestionario.

          El cuestionario debe ser digerible, piensa en tu propia experiencia.

          Puede que no te moleste dedicarle 5 minutos a responder algunas preguntas, pero desde luego, ninguno queremos estar 55 minutos. (Supongo que quieres un numero, la fórmula mágica para mi esta en no sobrepasar los 15 ítems, siempre y cuando los ítems no tengan más de 6 u 8 categorías de respuesta.)

          No obstante, para estar seguros pide a alguna persona que haga la encuesta antes de implementarla en el site y controla el tiempo que emplea.

          ¿Preguntas abiertas o cerradas?

          Las preguntas abiertas son mucho más ricas en información, por el contrario resultan más difíciles de codificar y procesar. Una opción intermedia es emplear respuestas múltiples con diferenciales semánticos bien definidos.

          Ten previsto el plan B

          ¿Qué ocurre si no logras una muestra estadísticamente significativa en el periodo de la investigación?
          ¿Y si la logras a las 5 horas de lanzar el cuestionario?
          Ten cubiertos todos los frentes.

          Si la encuesta forma parte de una batería de pruebas de usabilidad, se coherente e integra cada fase dentro de la perspectiva general del proyecto. Genera hipótesis de tipo general, que puedas matizar en el test de usuario o que te sirvan para lograr un enfoque más definido de un análisis heurístico.

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