Archivo de la categoría "Usabilidad"

Jared Spool say:

Thursday, 5 de November de 2009

    Comillas 2.0 It’s called “usability testing” (not “user testing”) for a reason: we’re testing the design, not the user Comillas 2.0

    on twitter.

    Review de “No me hagas pensar”

    Sunday, 18 de October de 2009

      “No me hagas pensar” es seguramente el libro que más veces se recomienda como introducción a la usabilidad.

      Hay dos ediciones en español, la siguiente crítica se refiere a la primera versión.

      Este libro es seguramente el “culpable” de un buen número de mantras profesionales, que se suelen citar u oír en proyectos y reuniones. Clásicos como “es un trabajo de sentido común” o  “dependen” los encontraras en las primeras páginas el libro.

      La primera impresión que me causo el libro es simpatía, posiblemente por el estilo visual de las ilustraciones estilo años 50, títulos y epígrafes con guiños pop de los capítulos y el tono coloquial con el que esta escrito.

      Pero no hay que llevarse una falsa impresión por esto, es un  libro de tipo práctico, que esta diseñado para que en un par de horas manejes los rudimentos de las estructuras web y tengas capacidad para evaluarlas.

      Para lograr esto, el autor en primer lugar relata el enfoque teórico, a continuación muestra ejemplos con capturas de pantalla comentadas, luego pide al lector que trate de identificar los errores y finalmente da su comentario y su versión.

      El libro tiene otra virtud, cuando lo acabas has interiorizado la necesidad de testar las decisiones que tomas durante el diseño de la web, además el libro te dota de recursos argumentativos para convencer a los responsables de tu proyecto para lograr incluir test en la planificación.

      Mi parte favorita del libro son los últimos capítulos. Si tienes que llevar a cabo un test de usuario, no olvides leer el capitulo 10 “Prueba de usabilidad: La película” los días antes, esta lleno de buenos consejos que te ayudaran.

      Mi resumen en una frase del libro es que no hay que complicarse la vida al diseñar, ni complicársela al usuario y que hay que testar todo lo que puedas y si es antes mejor que después.

      Steven Krug (enlace a su web) es un tipo curioso, el libro tiene muchas bromas y guiños a la profesión. Tengo ganas de ver como sera “Rocket Surgery Made Easy: The Do-It-Yourself Guide to Finding and Fixing Usability Problems” que publica próximamente.

      Lo que menos me gusta es la traducción (recuerda, hablo de la primera edición en español) algunas veces no tiene sentido, no obstante es un libro totalmente recomendable y si no te lo has leído  no sabes lo que te estas perdiendo.

      bullet.gif Referencia:

      • No me hagas pensar. Una aproximación a la usabilidad.  Steven Krug.  Pearson Educación, Madrid 2001.

      Ethnography, research design

      Sunday, 30 de August de 2009

        Reserch logo

        Introduction.

        Ethnography is the descriptive study of the habits and traditions of the people, providing the lifestyle of a human group in a specific period and context. It is based on the use of qualitative methodology, although in practice the main techniques include participant observation and interviews.

        As a discipline, is part of anthropology theory.

        This may seem to distant to interaction design but it is only a matter of semantics. If you replace “people” by “users” it seems reasonable to include ethnography in the methodological arsenal of interaction design

        How to conduct ethnographic research.

        Comillas 2.0 To make a plan is to identify and fix ideas. It is to have had ideas. Comillas 2.0

        Towards a new architecture, Le Corbusier

        The user research is a process that gives greater strength to our design decisions. Helping to avoid wasting time arguing. You are doing science, not an exotic hobby or a detail within the project.
        Ethnographic research is composed by a series of processes that can be shown in the following steps.

        # 1 Steps before ethnographic analysis:

        In this phase, you do preparations to conduct the investigation. If for example, your project involves the redesign of a web application, during the previous phase you should obtain information on the application functionality (eg what are the main features, if they are the same for all departments, etc.), use scenarios, (does everyone connect the same way, uses similar equipment, are there several ways to access the application, are there different scenarios?) the profile or profiles of the users (experience, percentage of use application in a day, most used features, can I combine profiles?), to know the history of the product (is it the company’s internal development or a development of third parties?. Are the users happy with the product?), to know the company culture and get the permissions. You must remember that people are working so you may find some difficulty in that regard. The High-tech firms may fail to fully understand the objectives of the field research, you should have plots ready.

        # 2 Research:

        At this stage you contact with the users and seek knowledge. You should set a timetable of interviews with different profiles. All this may sound very confusing for a technical manager, so one possible strategy is asking him/her to show you his/her routine. Another one could be asking the company to give you the training that is often applied to people who join the company. You can use various methods, such as an in-depth interview. This type of research is called Flexible Research because the parameters of research are not defined, a feature of ethnographic analysis

        # 3 Analysis:

        You already have a lot of information (in fact maybe too much), the transcripts of the interviews do not contribute in any data itself, and in your head it is increasingly clear what is wrong with the product. A good way to avoid researcher bias is encoding your data. For example, you can mapping of activities for the profiles, and contrast them with the project requirements and functional analysis.
        If you can reduce the data to a process maps it will be much easier to align the objectives of the project for all stakeholders

        # 4 Use your research:

        How affects your data to the project? , How the data provide the certainty that the use of the product will be more successful in the future? How the company will do the managing change? The redesign improved dramatically affect into organization? We can take binding opinions on the desirability of defining according to a workflow process for all involved.

        Conclusions.

        Why do you do an ethnographic research? Because the main reason the projects fail is communication problems rather than development problems. Knowing the needs, desires and frustrations of those associated with the product may be useful for the success of your project.

        Sometimes, the project development managers only have contact with those stakeholders, who speak on behalf of users, making decisions that have difficult consequences to quantify and predict.

        Development teams can also take biased decisions based on their own choices and tastes. And this is reflected in the interface and affects the end user, generating anger and difficulty of use.

        To avoid these situations you can make an ethnographic research

        bullet.gif References.

        IDEO method carts

        A synthesis of ethnographic research

        About the names

        Monday, 17 de August de 2009

          Some year ago, the people that worked developed an interface was called “interface designers”.

          Years later this name was changed because it was
          generalist for the new jobs, more specific. the name “Interface designer” included all people take part in interface from developer until graphic designer.

          Arisen new names as:

          • Interaction designers: people involved in the design of all the interactive aspects of a product, not just the graphic design of an interface.
          • Usability engineers: people who focus on evaluating products, using usability methods and principles.
          • Web designers: people who develop and create the visual design of websites such as layouts.
          • Information architects: people who come up with ideas of how to plan and structure interactive products, especially websites.
          • User-experience designers: people who do all the above but who may also carry out field studies to inform the design of products.

          Sometime these names is used as synonyms, when it aren´t. This is a important problem for the profession, because:

          Hinders the development of knowledge, penalizes salary range and it create professional profiles not specialist.

          Summer reading list

          Tuesday, 4 de August de 2009

            Summer arrives and with it a little free time. It is a good time in our recommended reading list for the holidays.

            Here comme everybody

            The first book is HERE COMES EVERYBODY (How Change Happens When People Come Together) by Clasy Shirky, about people and technology interact as both at the social level, as this affects relationships, the job and media. A lot of views is really useful.

            Stumbling on happiness.

            The second book is STUMBLING ON HAPPINESS by Dan (iel) Gilbert a tour of how the human mind, emotions and decisions, with a very enjoyable and easy to read. Very interesting.

            MODULAR WEB DESIGN

            The third book is MODULAR WEB DESIGN by Nathan Curtis, if you think that something can be improved in the way of working your team, this is your reading. The book is about how to perform prototyping and documentation in an efficient manner within a development team. The typical book that I always think that we need to write.

            Enjoy your summer time and your readings.

            Del User Center Design al Design Thinking

            Monday, 20 de July de 2009

              Comillas 2.0 Design Thinking is the New BlackComillas 2.0

                      en Subject to change. Adaptive Path Crew.

              El Design Thinking se este convirtiendo en la nueva palabra de moda. Pero si nos abstraemos de lo prejuicios que pueden acarrear esta notoriedad puede que encontremos  un método útil para lograr productos mucho más eficientes y satisfactorios.

              Además si le prestamos un poco de atención  veremos que mantiene muchos puntos en común con el  Diseño Centrado en el Usuario. Aunque el Design Thinking presta una especial atención a investigación, con acento en la investigación antropológica.

              No existe una definición formal aceptada por la totalidad de la industria, pero mayoritariamente el Design Thinking se define como  una metodología de resolución de problemas, y de detección y descubrimiento de nuevas oportunidades (productos, soluciones, estrategias…) por lo que se puede aplicar a múltiples campos.

              Esta capacidad de detección hace del Design Thinking se haya incluido en  los planes de estudio de muchas escuelas de negocios, y parte de la capacidad de “buzzword” que tiene la palabra proviene de ahí.

              Sin entrar en estos aspectos valorativos, en este post vamos a tratar de mostrar como emplear el Design Thinking en un proyecto.

              Básicamente, si pretendes aplicar el  Design thinking en un proyecto debes llevar a cabo un proceso similar al siguiente:

              #1 Definición de la necesidad: el problema del conocimiento es uno de los principales causas de que un diseño se convierte en un mal diseño. La elaboración del  brief es una actividad  capital, si no sabes que necesitas resolver, con que cuentas y que se espera obtener al final, tu proyecto tiene muchas posibilidades de entrar en espirales hacia ningún sitio. (¿Recuerdas ese proyecto en el que no se avanzaba, que solo había reuniones de las que siempre salías con un cambio nuevo, y que estuvo a punto de que retomaras la senda de instalador de calderas, como te recomendó tu tía-abuela? Todos estos problemas  seguramente provengan de un mal briefing)  En esta fase debes lograr identificar cuales son las preguntas que se deben responder.

              #2 Investigación: Muy bien. Ya sabemos que necesidad necesita resolver el cliente, ahora necesitamos conocer a los usuarios. Tenemos preguntas que resolver. El Design Thinking aboga por la observación como modo de investigación. Para ello parte de la premisa que las “técnicas descriptivas” comprometen los resultados, ya que la figura del moderador puede condicionar los resultados, y los usuarios experimentales pueden presentar motivaciones que generen relaciones espurias.

              #3 Idealización: conoces las necesidades (1), tienes las respuestas (2), pero nadie dijo que solo hubiera una forma de hacer coincidir ambas cosas. De hecho, es posible que encuentres múltiples posibles soluciones a un mismo problema. Parece que la forma más eficiente de enfrentarlo es mediante un equipo. Este enfoque aboga por la eficiencia de 5 personas trabajando 1 día sobre un mismo problema, que 1 persona trabajando 5 días. De los equipos multidisciplinares  suelen salir muchas ideas interesantes. ¿Por qué no hacer un Frankenstein con las mejores?

              #4 Prototipado: Habitualmente desde Diseño Centrado en el Usuario se prototipa la idea vencedora. El Design Thinking aboga por prototipar el set de ideas vencedoras del proceso de idealización y testarlas. Si las cosas no salen como deben, regresa al paso anterior y vuelve a probar.

              #5. Elección: en función de los datos debería ser sencillo elegir la mejor Frankenstein-Idea. Además ya la has probado, por lo que seguramente puedes aportar información de utilidad para campaña de promoción del producto.

              #6. Implematación: Es hora de elaborar tu producto… aquí sigues el ciclo normal de un proyecto, con la metodología propia de la casa (existen muchas filosofías de desarrollo cada una con sus virtudes y defectos).

              #7. Aprendizaje: después de todos estos pasos, no te olvides de documentar. ¿Qué se documenta? Todo el aprendizaje que has obtenido en el proyecto. Por ejemplo si has empleado una técnica de Rol Play basada en simular “un día en la vida del usuario” y has detectado que la técnica funciona mejor si  se graba en vídeo, documéntalo para futuras referencias.

              ¿Porque esta metodología?

              Porque esta forma de abordar los proyectos nos lleva a enfrentar la “CREENCIA” y la “OPINIÓN” con la “OBSERVACIÓN” y el “ANÁLISIS”. Es decir, no diseñas por que el (…Cliente, Diseñador, Equipo …) “CREE” que los usuarios hacen, necesitan o quieren  sino por que tienes “DATOS” de lo que los usuarios hacen, necesitan y quieren del producto.

              Porque si hechas en falta análisis e investigación en tus proyectos  puede ser la solución, al establecer estas necesidades dentro del management del proyecto.

              Así, se puede concluir que la principian diferencia entre el Diseño Centrado en el Usuario y el Design Thinking es  que se  ha pasado de una técnica de diseño a una estrategia de negocio. Aunque ambas presentan un enfoque similar y compatible.

              bullet.gif Referencias:

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