Archivo de la categoría "Usabilidad"

New Wave of the Information Architecture (nw IA)

Monday, 24 de September de 2007

Si practicas Ia, estarás observando que algo ocurre ahí fuera. Que las prácticas se están especializando, y evolucionando. Que las startup de garaje traen la capa de Ux de serie.

 

A esto le llamamos New Wave of the Information Architecture o nwIA

 

Los procesos se están alejando del modelo de cascada en el ciclo de finalización, y cada vez se va más a un modelo en espiral evolucionado de la cascada. Con más puntos de contacto de las tareas de arquitectura, y ciclos de vida cada vez más largos para el producto, control y revisión, van, roí, minería, analíticas, rediseños incremental, estrategias internacionales, mutidioma, análisis etnológicos, jad, uems

 

Nada es nuevo, pero verlo todo trabajando junto es bonito.

 

Si estas involucrado en nwIA los DDD, y los Sheter de técnicas pueden resultarte útiles.

Plan de Lenguaje

Monday, 17 de September de 2007

Cuando desarrollas un site, en la fase de análisis y definición (Fad) es habitual definir las estructuras de pantalla mediante arquetipos, establecer la modulación de las funcionalidades y de los contenidos en los prototipos (de alta fidelidad, para no tropezar con los descuadres loren ipsum), y definir el modelo de interacción diseñado para la aplicación.

Estas tareas se complementan con auditorias de contenidos y acciones propias de la arquitectura de la información en una fase previa, sobretodo cuando el diseño es un RE-diseño.

Para que la Fad finalice con un armazón del nuevo site lo más ampliamente acotado.

Pero hay un frente que no se suele tener en cuenta.

La propia estructuración semántica lingüística de los contenidos.( no confundir con la lógica del código)

Habitualmente este asunto es algo espinoso, ya que, por ejemplo, un portal con varios roles de edición (redactores, editores, revisores y publicadores, por ejemplo) pueden percibir la tarea de nutrir el site como una carga añadida a los quehaceres diarios, y las recomendaciones de generación de contenidos desde las perspectivas de usabilidad y accesibilidad suelen ser problemáticas y poco respetadas.

Por lo que generar un Plan de Lenguaje para el site puede resultar interesante y útil.

El plan de lenguaje es una práctica tomada de la administración norteamericana que permitió normalizar y homogeneizar las comunicaciones de sus distintos organismos.

Para un site, resulta útil por que logra solventan ciertas incongruencias, permitiendo que la estructuración y el look and feel definido para sitio este acorde con los contenidos. (No hacer esto es similar a decir si y mover la cabeza hacia los lados)

Si le dedicas tiempo a que las estructuras contenedoras, y a que las estructuras lógicas de tu site sean coherentes no debes descuidar los contenidos.

Un plan de lenguaje básico debe indicar como el site habla con el visitante.

Para ello se define, el tiempo verbal, la voz, el tratamiento.

Esto se complementa con las recomendaciones típicas de contenidos usables y persuasivos.
(Frases en positivo, sentencias cortas, empleo de listas cuando corresponda, uso de tecnicismos solo cuando sea necesario…)

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Rudimentos de la comunicación visual que afectan al prototipado

Monday, 27 de August de 2007

En teoría un prototipo no debe presentar línea gráfica.

Correctisimo.

Tanto a nivel Low como Hi.

Pero la tiene. O más bien, es un ejercicio de comunicación visual, igual que lo va ser el diseño de línea gráfica.

Entonces ¿Cómo puedo decir que los prototipos no tienen línea gráfica?

Extricatemente, el prototipado de la solución web presentan un listado de funcionalidades, pero su ordenación y apariencia no es estricto, por ser estas cualidades, de la comunicación visual, por lo que se resuelven mediante la capa gráfica.

Y no obstante infiere y condiciona el diseño.

¿Cómo ocurre esto? Por que el prototipo habla un idioma muy próximo al diseño, (el asunto de que es diseño o diseño gráfico, es tema de nota, y la bibliografía es extensa.) pero que no es DISEÑO.

No es lo mismo este ejemplo de estructura ordenada para prototipo

ejemplo prototipo ordenado

que este otro ejemplo de elementos del prototipo no ordenado

ejemplo de listado de elementos prototipo no ordenado

Importante.

  • Los prototipos son estructuras funcionales.
  • La línea gráfica es algo más (MUCHO MÁS) que colores sobre los prototipos.
  • Los prototipos y la línea gráfica comparten las funcionalidades, pero no necesariamente la ordenación en pantalla ni la modulación del espacio.
  • No obstante por su naturaleza visual el prototipo requieren una ordenación en el espacio.
    Y las funcionalidades poseen ciertos niveles jerárquicos que condicionan esta ordenación, y que se deben mantener en el tratamiento gráfico.

Pero en ningún caso deberemos entender los prototipos como diseño sin color. Ya que no solo están sesgados en la ausencia de color, si no es toda la comunicación visual fruto de la interacción de la forma y el color.

y es que este prototipo pude dar lugar a muchas líneas gráficas.

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Prototyping

Tuesday, 21 de August de 2007

Con la proximidad del inicio del nuevo curso, podíamos plantearnos la revisión de los planes de estudio para el 07/08.

A mi me gustaría que dentro de la carrera no reglada de hci se incluyera un curso de “Introducción al prototipado”.

Me parece una muy interesante materia, pero no he logrado aun concretar, por más que rebusco.

Y es que por un lado, parece que existe una importante cantidad de literatura respecto a “tecnologías aplicadas al prototipado” pero casi ninguna sobre que es prototipar.

Y además estas dos cosas (técnica y proceso) se usas como sinónimos, sin que ello sea del todo cierto.

Así, discutimos que herramienta resulta más conveniente e idónea frente a tal necesidad, cual no responde a determinada situación, sin abordar en que consiste el proceso de prototipo.

Bien, para los interesados en la las técnicas, ( you have so many tool!) hay varias interesantes referencias.

Un libro muy bonito y que hay que ojear de modo general es effective prototyping y que en la bibliografía recomendada de “tecnologías aplicadas al prototipado” se cita y recomienda. Y para el applepeople una referencia interesante es omni group.

Ahora, sobre el noble y antiguo arte del prototipado.

Yo desde mi humilde experiencia creo que de cara a integrar prototipos en la capa de diseño y presentación es conveniente que el prototipo trate una serie de puntos y los cumplimente.

  1. Diseño estructural de la pantalla.(Que elementos configuran las pantallas, a máximo número de elementos, tu maquetador te lo agradecerá…) El prototipo propiamente dicho, tanto en un enfoque macro (hi-fi) como RAD, y tanto como para soluciones dinámicas con cms modulares, como para ese discreto promoweb de micropyme.
  2. Diseño de interacción de la solución.(Como se comportan los elementos respecto a la interacción del usuario, concretando, como se produce la navegación, como se comportan los botones, como responden los formularios.)
  3. Sitemap. (Donde va cada cosa dentro del site, y que relaciones presenta entre ellos, definimos aquí también los path de navegación, trasversal y horizontal, primaria y secundaria, recurrente.)

Si la documentación del prototipo cumple estos 3 puntos no debería presentar ningún problema, la idea generatriz para formular estos 3 puntos, es la de crear una documentación capaz de permitir desarrollar toda la aplicación, sin dirigir, ni obstaculizar el resto de disciplinas, (visión amplia del Hci = [Ai +InteractionDesign + Comunicación Visual + FrontBack]).

De este modo, con una documentación de prototipado e interacción completa, o completada, logramos que los prototipos por un lado estén contextualizados al producto, tanto a nivel funcional como gráfico, y puedan presentar un ciclo de vida mucho más amplio, reduciendo los costes de desarrollo.

El problema de todo esto reside en que no se suelen ver prototipos por ahí.
Yo no se como prototipas tu, con lo cual no puedo aprender. Y creo que esto debe ocurrir a nivel mundial.

Por eso, ver ejemplo podría ser de utilidad, pero claro eso no puede ser así de sencillo, esta suscrito a ciertos compromisos profesionales que hacen que los perfiles de los Ai sean sesgados.

¿A nadie le llama la atención que las listas profesionales de temas afines al desarrollo web se vean líneas de código, piezas gráficas, y que la comunidad ai resuelva sus dudas verbalizando?

Esta claro que yo tendría ahora que poner unos protos por aquí…

Y que la mesa, sea de madera de pino, o de estructuras tubulares de latón , no deja de ser mesa.

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Test de Usuario ¿cualitativo o cuantitativo?

Tuesday, 10 de July de 2007

Logo de Investigacion HCI
Teóricamente una prueba de test con un cuestionario, un diseño muestral y un análisis estadístico es investigación cuantitativa de libro.

El problema reside en el contraste de investigación.

No hay suficientes (esto quiere decir, yo no he encontrado…aun) investigaciones sobre el tema. Pero J. Nielsen parece que si cuenta con esos datos como se ve en su letter “Outliers and Luck in User Performance” del 6 de marzo de 2006.
Siguiendo con esta lógica la distribución debería seguir una curva normal y el comportamiento del usuario debería ser tratado como un modelo probalístico que siga la ley de los grandes números y el teorema del límite central. (O sea > 30 casos, y una distribución concentrada entrono a la media).
Es cierto que en ningún momento Nielsen afirma que entre User Performance y 5formula estén relacionados, pero creo que ello se sobreentiende y hay que justificar el uso de muestras pequeñas.
Creo que 5formula no es correcto por que para que sea operativa su lógica hay que presuponer el total de fallos que tiene el diseño (100%) es conocido de antemano por el evaluador, cuando la naturaleza del test es exploratorio, no descriptivo (el 100% serán los errores acumulados de todo los usuarios y aun así seria el 100% de los errores de nuestra muestra, no un total del diseño).
Aunque CUE 4 es una apuesta arriesgada para los costes de un proyecto (o no? Tengo que comprobarlo, por que este argumento se repite como dogma de fe)

Por otro lado, si enfrento la distribución normal a algún otro modelo continuo (pienso en una distribución de Pareto) ¿qué pasa?

Aunque como dice Jacobo, toda esta situación desaparece si optamos por un análisis de tipo cualitativo (Entrevista en profundidad, Grupos de discusión, Cognitive walkthrought (como metodología no como técnica) principalmente)
Pero no es cuali lo que me esta desquiciando.

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Referencias y bibliográfia Hci

Tuesday, 3 de July de 2007

Se acaba el cole y llega el verano …
A continuación mi lista de lecturas recomendadas para el verano y con la que no debería tener ningún problema para superar las “citas de septiembre

No me hagas pensar
Steven Krug
Pearson Educación S.A. Madrid 2001
Isbn: 84-205-3252-5

Si solo puedes acceder a un libro, este es tu candidato, accesible a todos los niveles, muy fácil de leer, repleto de ejemplo que ayudan a recordar y asociar ideas, con sufriente profundidad como para que tengas claro de que va la usabilidad y puedas ejercerla.

Es una joya.

Icono para nota Si te ha gustado “No me hagas pensar” quizás te pueda interesar Psicología de los Objetos Cotidianos de Donald A. Norman y Angustia Informativa de Richard Saul Wurman.

Diseño Grafico, Creatividad y Comunicación
Fernando R. Contreras y Cesar San Nicolas Romera
Blur Ediciones S.L. Madrid 2001
Isbn: 84-607-3554-0

Un libro genial que logra contextualizar las tareas del día a día, tanto a nivel histórico, aclarando de donde venimos, como funcional.
Una buena referencia si tienes que comunicarte con otros miembros del equipo a la hora de ejecutar un interfaz de usuario.

Icono para nota Si te ha gustado “Diseño Grafico, Creatividad y Comunicación” quizás te pueda interesar La interaccion del color de Josef Albers, Diseño maquetación y composición de David Dabner y Sistemas reticulares de Kimberly Elam.

About FACE 2.0 The essential of interaction design
Alan Cooper y Robert Reimann
Wiley Publishing Inc Indianapolis 2003
Isbn: 0-7645-2641-3

Hay una versión 3.0 recientita que promete. Es una referencia básica a la hora de acercarse al diseño de interfaz, y que para mi forma parte del triunvirato de referencia oficial ( junto a Information Architecture & Designing Web Usability)
Pero también es la referencia más densa de las tres.

Icono para nota Si te ha gustado “About FACE 2.0” quizás te pueda interesar Universal Principles of Design de William Lidwell y Designing for interaction de Dan Saffer.
Listado Referencias Bibliograficas Hci version PdfLogo Documento PDF

Coja uno, es Gratis :)

Diseño de Interacción y Prototipado del Producto

Tuesday, 26 de June de 2007

A la hora de comunicar estos dos asuntos se nos presenta un sin fin de modos de lograrlo.

Lo principal, vamos a intentar explicar una solución web a alguien que no tiene por que saber lo que sabes tú, como diseñador del producto web y que posiblemente no sea un HeavyUser. Recuérdalo. ( A mi me funciona!)

Si este “personaje” (en términos de modeling user) no tiene problemas con la documentación todo debería marchar bien.

Esta observación resulta capital cuando el workflow es extenso y deslocalizado.

Ok. Compro tu idea. Y ¿ahora que hago?

Hay varias opciones, pero en los últimos proyectos me he decantado por prototipos interactivos y parece que funciona muy bien, en múltiples escenarios.

  • Escenario Validación, Cuando el faseado de la solución contempla múltiples encuentros con cliente, un prototipado interactivo es auto-explicativo, de este modo se reduce la necesidad de abstracción necesaria para enfrentarse a un prototipo, y permite separar la capa de interacción, de la capa de diseño grafico (aunque el color tiene su propia interacción, y condiciona la experiencia de uso, eso otro día.)
  • Escenario Implementanación, en este escenario es aconsejable un documento en soporte físico, donde se detalle el diseño de interacción de los distintos elementos (flujo de interacción), la modularización de los mismos (prototipado), y la posición en la solución (site map).

En este escenario los prototipos interactivos facilitan infinitamente las tares de diseño grafico, permite absorber el “look & feel” para pasar de prototipo a maqueta interactiva, y regresar a validación o continuar con su implementación.

De la Teoría a la Práctica.

Thursday, 14 de June de 2007

El campo teórico de las disciplinas suele poseer una metodología, que en ocasiones, carece de contraste empírico. Con un diseño sobresaliente, bien documentado y que resulta difícil de extrapolar a las tareas de campo.

En el rincón opuesto, y por paralelismo se suele encontrar la situación contraria.
Las “técnicas de Guerra y Guerrilla” del dia-a-dia, con una metodología ligera, que resulta fácilmente adaptable a una realidad polimórfica y cambiante.

No obstante, y aunque esta introducción pueda dar la sensación de mundos alejados, ambos son facetas de una única realidad.

Dentro del hci/e resulta habitual el enfoque más macro y de largo alcance, con metodologías estructurados y concadenas. ( ejemplo, WaterFall Method), mientras que el hci/d sigue diseño de patrones.

Un punto intermedio puede resultar muy interesante. Para mi, el punto intermedio es lograr trasmitir y comunicar 2 cosas:

  • el diseño de interacción y
  • el prototipado del producto.

Flota como una mariposa, pica como una avispa.

HCI VS Usabilidad

Monday, 4 de June de 2007

Una de las principales dificultades he observando a la hora de incluir definiciones es lo laxa que resultan las líneas de los conceptos de referencia.

Véase HCI y Usabilidad.

HCI VS Usabilidad

EL concepto de HCI (Human Computer Interaction) hace referencia a una multidisciplina cuyo ámbito de competencia son el estudio de las relaciones de las tareas entre los humanos y los sistemas lógicos.
Las disciplinas de las que se nutre de manera predomínate son, Ingeniería del Software, Inteligencia Artificial (AI, importante no confundir con Arquitectura de la Información) Psicología, Sociología, Ciencias Cognitivas, Ergonomía y Lingüística Computacional.

El HCI en ocasiones se referencia en español como IPO (Interacción Persona Ordenador)

hci esquema

Mientras que la Usabilidad es una CARACTERISTICA de dicho sistema, que establece en que medida resulta fácil de usar, utilizar y aprender.

esquema Usabilidad

Así, el HCI engloba a la Usabilidad, pero es mucho más que Usabilidad.Por lo que usarlo como sinónimos no resulta correcto.
Sobre este tema considero que todos tenemos cierta responsabilidad profesional, por ser una “definición viva” de los que participan en la comunidad, que se debe expandir hacia el mercado, y en ese sentido creo que se da cierta necesidad de evangelización.

bullet.gif Referencias:

Elementos estructurales: pie de página

Wednesday, 30 de May de 2007

El pie de pagina es uno de los principales elemento de una web, pero que por colocarse al final de un site, en muchas ocasiones, no se valora debidamente.

Seria difícil aceptar la adición de elementos en una cabecera, pero no se suele ser tan escrupuloso con la acumulación de elementos en los pies.

Seguramente, por que se contempla el diseño del site de forma vertical bidimensional (el pie no se ve sin scroll) y no en tres dimensiones ( el pie se ve en todas las páginas), ya que el pie, al ser un elemento estructural influye en la navegación constante, y es similar en numero de referencias totales en el site a la cabecera.

Funcionalmente, el pie, indica el final de los contenidos en página, aunque hay ejemplos que limitan esta función (uso del fooder tipo scipt.aculo.us) subordinando el convencionalismo de cierre al alarde técnico.

El pie debe procurar integrarse dentro del diseño y del estilo del site, y no servir como solución express o álbum de pegatinas.

Cuidando los pies se logran diseños más redondos.

Dando cabida a ciertos aspectos administrativos del site que nos interesa destacar (derechos/avisos/comercial), redundando información (contacto/accesibilidad),y/o regenerando la navegación (inicio/ir a …)

Estoy pensando en pies.


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