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Diseño centrado en el usuario e investigación

Monday, 23 de March de 2009

    ¿En qué consiste?

    El Diseño centrado en el usuario se basa en colocar las necesidades, deseo y limitaciones del usuario(S) en el centro de cada fase del diseño.

    Esto quiere decir que cada una de las decisiones que tomamos a la hora de afrontar el diseño responden a una necesidad hipotética de nuestros usuarios.
    Pero para poder tomar decisiones de diseño respondiendo a las necesidades de los usuarios, parece razonable pensar que en primer lugar debo conocer estas necesidades.
    Así que básicamente el UCD es sinónimo de investigación con usuarios.
    Es curioso que el concepto centre el diseño en el usuario, y no en Los UsuarioS.
    Así partimos de hipótesis, que se pueden basar en datos o en algún otro tipo de conocimiento (suposiciones, experiencias previas, brujería…) en este estado resulta interesante el empleo de Personajes y escenarios, ya que la técnica se presta para teorizar e ilustrar las tipologías y necesidades de los usuarios.
    Pero no debemos olvidarnos (como mínimo) que una ver que tenemos una beta de producto este requiere ser contratado con los potenciales usuarios con el fin de conocer cuáles son sus experiencias en un primer contacto con el producto  para reducir la curva de aprendizaje al máximo.

    Esto es lo que dice la teoría, veamos que ocurre en la práctica.

    El diseño entrado en el usuario es un mantra  de la profesión, en el mejor de los casos se logra incluir a “algo” parecido a un usuario,  pero en la mayoría de las ocasiones es una coletilla que aparece en los documentos de offering.
    Esto ocurre porque el “diseño” del producto no solo lo ejercen los diseñadores (aquí caben todos, AI, UX, Uxd,…) sino que además está el jefe de proyecto preocupado de los procesos, el cliente  con su idiosincrasia propia y el director preocupado de su visión.

    ¿A que nos lleva esto?

    A un conflicto de intereses entre el contexto del producto, el proceso de producción y la visión de la empresa haciendo que la parte más débil en la cadena de decisiones sea la que más se resiente, por muy poco sentido que tenga, ya que una visión que no esta orientada a satisfacer la demanda del mercado, unida a unos procesos optimizados al máximo con el fin de abaratar costes de donde no se puede y con un contexto de producción simplista deberían tener todas las papeletas para fracasar. Pero ahí esta el mundo real ™.

    Customer Experience Index 2008

    Tuesday, 10 de February de 2009

      Recientemente se ha publicado el primer documento de un estudio que evalúa la experiencia del consumidor sobre 114 marcas distribuidas en 12 mercados o industrias con una base muestral de 5000 consumidores.
      Este estudio, titulado Customer Experience Index (CxPi), ha sido realizado por Forrester  y se puede consultar la versión complementaria que se encuentra en descarga libre y gratuita.

      En ella encontraras una serie de recomendaciones para mejorar la experiencia de los consumidores, así como las tablas incluidas en la versión completa del informe.
      Es un estudio en oleada, del cual, este es la segunda oleada. Por lo que se pueden establecer tendencias a lo largo de las distintas etapas de la investigación, como conocer cómo evoluciona la percepción de las experiencia de consumo o la importancia que se le da al contacto con el cliente desde la óptica del cliente.
      Resulta interesante ver como se ha duplicado la percepción de importancia de una buena experiencia de cliente de un año (2007 >38%) a otro (2008>64%) y como los autores recomiendan orientar las estrategias de comunicación hacia el UCD. Todo muy obvio, pero abalado por números, lo que ayuda a la hora de argumentar la inversión en experiencia de uso.

      Por otro lado creo que resulta muy útil poder disponer de una base documental de cara a detectar buenas prácticas y modelos agrupados por categorías, algo con lo que habitualmente se nutren los documentos de recomendaciones.
      Además, es una buena lectura para poder referenciar otras .com a demás de amazon como modelo de e-commerce.
      bullet.gif Referencias:

      Metodologías de diseño

      Thursday, 15 de January de 2009

        Ante un nuevo proyecto se pueden adoptar distintas formas de aproximación. A esto se le llama metodologías del diseño.

        Estas metodologías se pueden emplear de forma unitaria o combinándolas entre si, para obtener un nuevo enfoque.
        Se debe tener en cuenta que también influye el ámbito de aplicación, y las disciplinas implicadas en el proceso del proyecto.

        A continuación un listado de las principales metodologías de diseño :

        • Diseño Axiomático, cuando se emplean axiomas para tomar decisiones. Este enfoque se basa principalmente en las necesidades funcionales del cliente.
        • Diseño Orientado al Uso, cuando el diseño se centra en las tareas asociadas al uso y sus objetivos. Este enfoque penaliza la usabilidad, ya que incrementa la curva de aprendizaje, pero logra solventar problemas complejos o de alta criticidad.
        • Diseño Centrado en el Usuario (UCD User Center Design) que es la metodología de diseño  más habitual en el mundo del HCI. Este enfoque coloca  todas las necesidades, deseos y limitaciones del usuario como núcleo del proceso de diseño. Por lo cual esta metodología conlleva por definición investigación y análisis del usuario. Así mismo implica que el proyecto debe ser faseados para garantizar los resultados. Dentro del UCD hay metodologías especificas , como son KES (Kansei Engineering System) o  QFD (Quality Function Deployment).
        • Enfoque Ascendente, que consiste en partir de un elemento o de las características individuales de los elementos para desarrollar la totalidad del producto. Este es el método empleado por Google en sus adds de productos.
        • Enfoque descendente, consistente en generar el producto desconociendo los elementos que lo configuran, esta técnica se emplea para desarrollar por ejemplo templates  web.
        • Pensamiento de diseño (Thinking design) es una metodología de resolución de problemas, y de detección y descubrimiento de nuevas oportunidades, se basa en un profundo conocimiento antropologico, en el intercambios de ideas entre equipos multidiciplinares y en los test. La gente de IDEO trabaja con este método.

        Algunos principios que pueden resultar de ayuda a la hora de tomar decisiones son:

        • Navaja de Ockham, consiste en eliminar los elementos innecesarios del diseño con el fin de obtener productos lo más sencillos posibles, de modo que se reduce la posibilidad de que existan incoherencias.
        • Principio KISS (Keep It Short and Simple  o Keep it simple,stupid) se emplea cuando la sencillez es un objetivo del diseño. El principio Kiss no es en si mismo una metodología sino una estrategia de diseño y sigue el reduccionismo metodológico de Ockham.
        • Timtowtdi, (There is more than one way to do it) hace referencia a que existen múltiples soluciones a un problema, es un principio muy popular en programación.

        Aunque en ocasiones la imposición metodología forma parte del núcleo de la técnica, como en el caso del zen de Python.

        bullet.gifReferencias:

        Modelo de interacción

        Wednesday, 7 de January de 2009

          Un modelo de interacción define el principio mediante el cual se diseña la interacción en el interfaz.
          Este modelo es un enfoque holístico de las acciones y funcionalidades de la herramienta, por lo que indica de forma general como se diseñan los comportamientos del sistema frente a las distintas acciones.

          Su finalidad es dotar de coherencia y continuidad a toda la solución, ya que un interfaz que presenta modelos de interacción cambiantes a lo largo de su empleo desorienta y hace que el usuario la perciba como más compleja, con lo que ello implica.
          Al ser un modelo teórico, este debe ser validado con la audiencia tipo de la herramienta, para lo que se puede emplear el modelado definido para el diseño de personajes y escenarios, sobre el que se puede llevar a cabo una prueba de contraste.
          El modelo de interacción forma parte de los elementos de diseño de interfaz que se recogen dentro del documento de definición de diseño (DDD).
          El modelo de interacción una vez estandarizado para la solución se convierte en un patrón de diseño.

          Una buena definición de un modelo de interacción es lo que se encuentras detrás de algunos de los productos más exitosos.

          ¿Para que valen los Arquetipos?

          Tuesday, 2 de September de 2008

            Una gran manera de mantener los objetivos de nuestros usuarios en mente durante el desarrollo de un proyecto es empleando “Arquetipos de usuarios”.

            Un “Arquetipo”, es una abstracción de un perfil de cada uno de los usuarios, que se centra en los objetivos y actividades en lugar de la demografía.

            Estos “perfiles de usuario” se plasman en un documento donde cada uno de ellos tiene un nombre, una foto, y algunos datos personales que le definen y dan una idea de cómo es él o ella ante la vida. Donde se presentaran sus motivaciones y frenos para emplear el producto web que estamos diseñando. A este documento se le llama documento de Personajes y Escenarios.

            La idea base de esta técnica es la de que unir un nombre y rostro a una noción muy flexible de un usuario tipo, de modo que ayude a desbloquear las decisiones sobre las funcionalidades, necesidades y motivaciones a la hora de definir y diseñar el site.

            Además los “Arquetipos” ayudan significativamente a los equipos de desarrollo web a darse cuenta de que la persona del otro lado de la pantalla no es de goma, y no puede ser doblada al gusto para encajar en las ideas que el equipo se ha hecho arbitrariamente de lo que un usuario puede usar o le va a resultar útil.

            Análisis Heuristico

            Tuesday, 15 de January de 2008

              La teoría dice que introducir pruebas de evaluación en los proyectos es bueno, y mientras antes las introduzcas mejor para el resultado final.

              Ahora, existen algunas pruebas de evaluación que presentan una “secuencialidad” determinada, respecto a la fase del proyecto en el que nos encontremos.

              Los análisis heurísticos cumplen ambas categorías, mejor cuanto antes, siempre dentro de la fase de testeo y afinamiento en el enfoque usability.gov o en la fase de desarrollo en el enfoque UCD de ciclo de vida del producto de S.E.

              Bien, eso es la parte teórica del curso.

              Pasemos a la práctica.

              Heurístico…? Eso donde lo hacen ?

              Antes de nada, es necesario aclarar el concepto a todos los implicados.
              Heurístico es como paralelepípedo, que tiene un nombre contundente, pero no por ello es ingeniería espacial.

              Análisis Heurístico es un tipo de análisis en el que se aplica heurística [la capacidad de un sistema para realizar de forma inmediata innovaciones positivas para sus fines], esta capacidad es netamente humana, y podemos considerar a esta capacidad como un sinónimo de “descubrir” (claro, que si dijeras Análisis de Descubrir el cool factor de la investigación desaparecería …)

              De Madrid a Toledo, pasando por Nueva York y a nado.

              Testear Bueno.
              Heuristico Bueno.

              Pero ¿para qué?, es una técnica, no un fin, (el fin de la técnica es detectar e identificar factores que afectan negativamente a la usuabilidad del producto web).
              El análisis heuristico incrementa su significación si esta integrado dentro de una fase de evaluación y mejora del site, y permite responder a la pregunta “¿Y después que?”

              4 ojos ven más que 2, el precio de la vida, ROI, investigadores y costes

              A) El análisis heuristico identifica un mayor número de problemas de usabilidad si se incrementa el número de investigadores.
              B) El análisis heuristico presenta una relación Coste-Beneficio más baja que otras técnicas de análisis.

              A más A) menos B).

              Hay que tenerlo en cuenta, y definir el análisis en términos de Muestra (donde aplicamos, WEB/ PDA/TODO) en términos de Tiempos, Costes y Plazos, y orientar la investigación a un fin, y no llevarnos sorpresas,del tipo “¿Y ahora de donde saco yo un investigador?”

              En conclusión:

              Analisis Heuristico, es un tipo de prueba de evaluación de usabilidad, cuya finalidad es descubrir mediante contraste, con una serie de reglas o guías basadas en principios de usabilidad, que elementos del site lastran la experiencia de uso.

              La capacidad de detección del análisis heurístico teóricamente, nos permite hablar de un nivel de confianza entorno al 75% de problemas de usabilidad para 5 evaluadores, según J. Nielsen, (no he visto los cálculos y el diseño del experimento, pero la lógica me resulta un poco discutible, estos datos se basan en tener identificados el 100% de los problemas antes de iniciar la investigación… lo cual, me resulta extraño, es una técnica exploratoria.

              Todo el proceso se plasma en un informe del Análisis Heuristico. (¿necesitas un ejemplo?, cortesía de las señoritas de cadius)

              bullet.gif Referencias:

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