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Interaction design patterns

Sunday, 8 de November de 2009

    Interaction design patterns is a solution to recurring interaction design problems. Interaction design patterns are efficiently solving recurring design problems, so you can use the patterns solution to design your site, without reinventing the wheel.

    A pattern is made with one or more components. A component represents chunks of visual design and code.

    When there are several patterns and then are being organised , we call this a patterns library.

    You may think that if you always use patterns the whole website will look the same. But a patterns library perhaps then can be used as a take-away ideas.

    bullet.gif References.

    Extra Ball:

    Etnografía, diseño de investigación

    Sunday, 30 de August de 2009

    Logo de Investigacion HCI

    Introducción

    La etnografía es el estudio descriptivo de las costumbres y tradiciones de los pueblos, por lo que su aplicación nos permite conocer la forma de vida de un grupo humano en un periodo concreto y un contexto determinado. Se basa en  el empleo de metodología cualitativa, aunque en la práctica las técnicas principales son la observación participante y la entrevista.

    Como disciplina forma parte del cuerpo teórico de la antropología.

    Esto puede parecer muy lejano al diseño de interacción, pero solo es una cuestión semántica, si sustituyes “pueblos”  por “usuarios”, parece razonable incluir la etnografía en el arsenal metodológico del diseño de interacción

    Como llevar a cabo una investigación etnográfica

    Comillas 2.0 El plan es el generador, sin un plan, carecemos de orden e intencionalidad. El plan contiene en si mismo la esencia de la sensación. Comillas 2.0
    Towards a new architecture, Le Corbusier
    La investigación con usuarios es un proceso que permite dotar de mayor robustez a nuestras decisiones de diseño. Con lo lograras evitar malgastar mucho tiempo en discusiones. Estas haciendo ciencia, no es un pasatiempo o un detalle exótico dentro del proyecto.
    La investigación etnográfica se compone de una serie de procesos que se pueden plasmar en los siguientes pasos.

    # 1 Pasos previos a la investigación:

    En esta fase se realizan los preparativos para llevar a cabo la investigación.  Si tu proyecto consiste en el rediseño de una aplicación web, por ejemplo, durante la fase previa deberías obtener información  sobre las funcionalidades de la aplicación,( por ejemplo ¿cuáles son las principales funcionalidades, si son las mismas para todos los departamentos, …?), los escenarios de uso, (¿todo el mundo se conecta de igual forma, se emplean equipos similares, hay varios modos de acceder a la aplicación , distintos escenarios?) el perfil o perfiles de los usuarios, (experiencia, porcentaje de uso de la aplicación en una jornada, funcionalidades más empleadas, puedo agrupar perfiles?) conocer la historia del producto (¿es desarrollo interno de la empresa, es un desarrollo de terceros, están contentos con el producto?), conocer la cultura empresarial de la compañía y lograr los permisos, recuerda que la gente esta trabajando, es posible que encuentres alguna dificultad a este respecto. Las empresas de fuerte perfil tecnológico pueden no lograr entender totalmente los objetivos de la investigación de campo, conviene tener argumentos preparados.

    # 2 Investigación:

    En esta fase entras en contacto con los usuarios y tratas de obtener conocimiento. Para lo cual debes fijar una agenda de entrevistas, con los distintos perfiles. Como esto puede sonar muy desconcertante para un responsable técnico. Una posible estrategia es pedir que te muestren como son sus tareas habituales, o que te den la formación que se suele aplicar a las personas que se incorporan a la empresa. Puedes emplear distintos métodos, por ejemplo una entrevista en profundidad (más información sobre entrevista en profundidad) a este tipo de investigación se le llama  investigación flexible por que los parámetros de la investigación no se encuentran definidos, esta es una de las características del análisis etnográfico.

    #3 Análisis:

    Ya tienes una buena cantidad de literatura, de hecho puede ser que mucha, las transcripciones de las entrevistas en si mismas no te aportan datos, y en tu cabeza cada vez esta más claro que es lo que esta mal en la aplicación.  Una buena forma de evitar el sesgo de investigador es codificando tus datos. Por ejemplo puedes definir mapas de actividades para los perfiles, y con estos contrastar los requisitos y el análisis funcional.
    Si logras reducir los datos a mapas de procesos será mucho más sencillo que los objetivos de todos los implicados estén alineados.

    #4 Aplicación de tu investigación:

    Como afecta lo descubierto al proyecto, estos datos nos dan la certeza de que el uso de la aplicación será más satisfactorio en el futuro, como se gestionara el cambio, las mejoras afectaran drásticamente a la organización, podemos tomar opiniones vinculantes sobre la conveniencia de definir procesos según un workflow para todos los implicados.

    Conclusiones

    ¿Por qué hacer investigación etnográfica? Por que los proyectos fallan por problemas de comunicación, más que por problemas derivados de la  tecnología. Conocer las necesidades, los deseos y las frustraciones de las personas relacionadas con el producto puede ser muy útil para lograr el éxito de tu proyecto.

    En ocasiones los directores de desarrollo del proyecto, solo tienen contacto con los responsables de la compañía, que hablan en nombre de los usuarios, tomando decisiones que tienen unas consecuencias difíciles de cuantificar y prever.

    Los equipos de desarrollo también pueden tomar decisiones sesgadas, basadas en sus propias opciones y gustos. Y todo esto se plasma en el interfaz y afecta al usuario final, generando disgusto y dificultades de uso.

    Para evitar estas situaciones podemos realizar una investigación de campo.

    bullet.gif Referencias:

    Del User Center Design al Design Thinking

    Monday, 20 de July de 2009

      Comillas 2.0 Design Thinking is the New BlackComillas 2.0

              en Subject to change. Adaptive Path Crew.

      El Design Thinking se este convirtiendo en la nueva palabra de moda. Pero si nos abstraemos de lo prejuicios que pueden acarrear esta notoriedad puede que encontremos  un método útil para lograr productos mucho más eficientes y satisfactorios.

      Además si le prestamos un poco de atención  veremos que mantiene muchos puntos en común con el  Diseño Centrado en el Usuario. Aunque el Design Thinking presta una especial atención a investigación, con acento en la investigación antropológica.

      No existe una definición formal aceptada por la totalidad de la industria, pero mayoritariamente el Design Thinking se define como  una metodología de resolución de problemas, y de detección y descubrimiento de nuevas oportunidades (productos, soluciones, estrategias…) por lo que se puede aplicar a múltiples campos.

      Esta capacidad de detección hace del Design Thinking se haya incluido en  los planes de estudio de muchas escuelas de negocios, y parte de la capacidad de “buzzword” que tiene la palabra proviene de ahí.

      Sin entrar en estos aspectos valorativos, en este post vamos a tratar de mostrar como emplear el Design Thinking en un proyecto.

      Básicamente, si pretendes aplicar el  Design thinking en un proyecto debes llevar a cabo un proceso similar al siguiente:

      #1 Definición de la necesidad: el problema del conocimiento es uno de los principales causas de que un diseño se convierte en un mal diseño. La elaboración del  brief es una actividad  capital, si no sabes que necesitas resolver, con que cuentas y que se espera obtener al final, tu proyecto tiene muchas posibilidades de entrar en espirales hacia ningún sitio. (¿Recuerdas ese proyecto en el que no se avanzaba, que solo había reuniones de las que siempre salías con un cambio nuevo, y que estuvo a punto de que retomaras la senda de instalador de calderas, como te recomendó tu tía-abuela? Todos estos problemas  seguramente provengan de un mal briefing)  En esta fase debes lograr identificar cuales son las preguntas que se deben responder.

      #2 Investigación: Muy bien. Ya sabemos que necesidad necesita resolver el cliente, ahora necesitamos conocer a los usuarios. Tenemos preguntas que resolver. El Design Thinking aboga por la observación como modo de investigación. Para ello parte de la premisa que las “técnicas descriptivas” comprometen los resultados, ya que la figura del moderador puede condicionar los resultados, y los usuarios experimentales pueden presentar motivaciones que generen relaciones espurias.

      #3 Idealización: conoces las necesidades (1), tienes las respuestas (2), pero nadie dijo que solo hubiera una forma de hacer coincidir ambas cosas. De hecho, es posible que encuentres múltiples posibles soluciones a un mismo problema. Parece que la forma más eficiente de enfrentarlo es mediante un equipo. Este enfoque aboga por la eficiencia de 5 personas trabajando 1 día sobre un mismo problema, que 1 persona trabajando 5 días. De los equipos multidisciplinares  suelen salir muchas ideas interesantes. ¿Por qué no hacer un Frankenstein con las mejores?

      #4 Prototipado: Habitualmente desde Diseño Centrado en el Usuario se prototipa la idea vencedora. El Design Thinking aboga por prototipar el set de ideas vencedoras del proceso de idealización y testarlas. Si las cosas no salen como deben, regresa al paso anterior y vuelve a probar.

      #5. Elección: en función de los datos debería ser sencillo elegir la mejor Frankenstein-Idea. Además ya la has probado, por lo que seguramente puedes aportar información de utilidad para campaña de promoción del producto.

      #6. Implematación: Es hora de elaborar tu producto… aquí sigues el ciclo normal de un proyecto, con la metodología propia de la casa (existen muchas filosofías de desarrollo cada una con sus virtudes y defectos).

      #7. Aprendizaje: después de todos estos pasos, no te olvides de documentar. ¿Qué se documenta? Todo el aprendizaje que has obtenido en el proyecto. Por ejemplo si has empleado una técnica de Rol Play basada en simular “un día en la vida del usuario” y has detectado que la técnica funciona mejor si  se graba en vídeo, documéntalo para futuras referencias.

      ¿Porque esta metodología?

      Porque esta forma de abordar los proyectos nos lleva a enfrentar la “CREENCIA” y la “OPINIÓN” con la “OBSERVACIÓN” y el “ANÁLISIS”. Es decir, no diseñas por que el (…Cliente, Diseñador, Equipo …) “CREE” que los usuarios hacen, necesitan o quieren  sino por que tienes “DATOS” de lo que los usuarios hacen, necesitan y quieren del producto.

      Porque si hechas en falta análisis e investigación en tus proyectos  puede ser la solución, al establecer estas necesidades dentro del management del proyecto.

      Así, se puede concluir que la principian diferencia entre el Diseño Centrado en el Usuario y el Design Thinking es  que se  ha pasado de una técnica de diseño a una estrategia de negocio. Aunque ambas presentan un enfoque similar y compatible.

      bullet.gif Referencias:

      Técnica de personas. Utilidad Vs Representatividad

      Saturday, 20 de June de 2009

      Logo de Investigacion HCI

      La técnica de diseño de  personas (en ingles) o personajes es de gran utilidad a la hora de diseñar productos satisfactorios. Esta herramienta permite alinear las expectativas y necesidades del producto de todos los implicados en el desarrollo. Estos implicados son tanto el core team del producto, como los stakeholders  y los hippos. Además,  al emplear personajes se evita que se produzcan desviaciones de los objetivos de diseño del producto.

      Solo por lo anteriormente expuesto, la técnica de personajes ya debería ser obligatoria en cualquier desarrollo.
      Aunque,  en ocasiones al presentarla te puedes encontrarte con dificultades para que sea aceptada.

      Las dificultades pueden venir por la naturaleza de los personajes, ya que son abstracciones, aunque se basan en datos reales, pero no representan a usuarios reales con un nombre y un apellido, aunque los personajes si los tienen. (Puedes ampliar información sobre la técnica en Personajes y escenarios una introducción a la metodología)

      Esta característica hace que a veces surjan voces discordantes sobre la conveniencia del uso de personajes, y que se planteen dudas sobre su pragmatismo frente al uso de usuarios reales, lo cual puede parece en principio más lógico, pero que como veremos a continuación  resulta menos eficiente.

      Los personajes forman parte de la táctica del desarrollo, mientras que los clientes potenciales son un elemento estratégico del producto.

      La idea principal es que los personajes no representan a un usuario en particular como tal, sino que se componen de características de muchos de los potenciales usuarios. A estas características las vamos a llamar “variables”.

      Los personajes son abstracciones, pero se basan en datos.

      No te los has inventando, hay un análisis e investigación previos. De lo contrario no te servirán de nada.

      Tampoco hay que confundir “que todos lo puedan usar” en términos de usabilidad con “que todos lo quieran usar” en términos de marketing. En ocasiones los debates sobre la conveniencia del empleo de personajes se hace pensando en como influye sobre la mercadotecnia. Y eso también es erróneo.

      Puede haber una relación entre personajes y usuarios reales, pero no es una relación directa entre personajes y usuarios o clientes, sino que  los personajes y los usuarios se relacionan mediante el producto através de variables.

      Un personaje se compone de variables, a más variables del personaje parece razonable pensar que habrá un numero menor de usuarios reales que encajen con el personaje. Esta es una de las razones por las que se emplean personajes. Simplifican enormemente el proceso por que nos permite trabajar con múltiples variables de una sola vez. Además evita la selección y captación de usuarios, lo cual puede ser extremadamente complejo para ciertas variables.

      Esta relación de representatividad es uno de los factores por los que no  se puede establecer una relación directa. Ya que a más grado de detalle de los personajes menos numero de personas reales que encajen en ellos.
      Esto también explica el porqué de la conveniencia de diseñar el producto para el personaje principal.
      Casi podríamos decir que cuando un personajes esta bien desarrollado, no debe permitirnos identificarlo con un individuo en concreto, sino que debe recordarnos rasgos de muchas.

      Por lo expuesto se podría pensar que conociendo las variables, nos podriamos ahorrar el trabajo de desarrollar los personajes. Pero diseñar sobre las variables de una forma desagrupada fuera del personajes dificulta establecer casos de uso, lo que le resta eficiencia al proceso. Los humamos estamos más capacitados para establecer relaciones empaticas cuando nos ponemos en el lugar de otra “persona” (aunque esta sea imaginaria) que cuando lo hacemos directamente desde las variables.

      Veamos todo esto aplicado en un ejemplo clásico de personajes tomado del papel Personas, Participatory Design and Product Development:An Infrastructure for Engagement de Grudin y Pruitt.

      En este papel se definen varios personajes con un alto grado de detalle. Por ejemplo “Patrick” se define con 21 variables distintas, si la posibilidad de que un posible usuario tenga un atributo cualquiera que este sea es del 50%, sobre 21 variables,  nos da  como resultado un 0.000047 % de personas  reales que encajan con como se ha definido  a Patrick, lo que para una población como la estadounidense del año 2009 es de solo 146 personas reales.

      Este cálculo se realiza de la siguiente forma:

      (0.5) ^21 *100%= 0.000047%

      (306,711,000*0.000047)/100= 146

      Ahora, si definimos a Patrick y permitimos que equipo establezca una relación con él, que el producto se  diseñe con “Patrick en la cabeza”, seguramente las decisiones de diseño serán más contantes y coherentes a lo largo de todo el proceso, que si las vinculamos a un listado de variables que pueden ser interpretadas de distinto modo por los distintos agentes de los equipos.
      También parece más sencillo y económico utilizar personajes que localizar “usuarios tipo” que cumplan con las características deseadas, e implicarlos en el proceso de diseño.

      Conclusión

      •    Los personajes son una herramienta de diseño que permite que los objetivos del producto se mantengan constantes, logrando productos mucho más coherentes. Esta es la finalidad de la técnica, y no se debe perder de vista.
      •    No se puede pretender vincular los personajes con los usuarios de una forma lineal, por que no tienen la misma naturaleza, las comparaciones se deben establecer sobre las variables en caso de que esto sea necesario. Aquí  es donde creo que esta el error de Chapman y Milham, que en su papel “The Personas´ New Clothes:Methodological and Practical Arguments against a Popular Method”, con  un argumento basado en los cálculos que acabamos de exponer, indican que la técnica es errónea porque no permiten vincular personajes con usuarios reales.
      •    Y en el caso de que se sustituya a los potenciales usuarios (clientes) por  personajes se esta cometiendo un error, por que el target se vera significativamente reducido, hasta niveles peligrosos y carentes de sentido empresarial.
      •    Recientemente se ha testado la técnica de personajes sobre el diseño de un producto descubriendo que reduce las deficiencias de usabilidad detectadas mediante análisis heurístico  entre 2 y 4 veces menos si se emplea la técnica de personajes.

      bullet.gif Referencias:

      Template de personajes (Personas)

      Wednesday, 27 de May de 2009

      La técnica de “personajes” o “personas” en inglés, permite identificar las motivaciones de uso, expectativas y éxitos de un diseño.  Además es una herramienta muy  útil, por que nos ayuda a pensar en necesidades de una sola persona y no de un grupo,  aunque el personaje represente a una colectividad y resulte significativo de las necesidades, logrando que los productos sean más eficientes.

      El uso de “personas” se incluye dentro de la metodología de diseño centrado en el usuario (UCD), y si la empleas en tus diseños te ayudara a definir de una forma más eficiente estructuras, funcionalidades y navegación. Además será de utilidad para debatir aspectos de diseño y promoción del producto.

      La técnica de “personas” funciona mejor si la integras dentro de una estrategia de investigación, como un análisis etnográfico, un focus group o una investigación de mercado, ya que esta técnica no es un método único. Por eso, antes de empezar asegúrate de tener suficiente información para definir tus “personajes”.

      Y si quieres empezar a utilizarla ya, aquí te puedes descargar este template para hacer personajes. (rar 341kb.)

      El template esta en formato Visio y se compone de una plantilla para el documento, stencil de los elementos y una colección de fotos estilo 50´s y algunas actuales, todo ello editable para que se adapte a tus necesidades. Y de regalo el mítico macro copy page, para que tu trabajo sea más fácil.

      Template personajes

      Click en la imagen para ampliar.

      bullet.gif Referencias:

      Diseño centrado en el usuario e investigación

      Monday, 23 de March de 2009

        ¿En qué consiste?

        El Diseño centrado en el usuario se basa en colocar las necesidades, deseo y limitaciones del usuario(S) en el centro de cada fase del diseño.

        Esto quiere decir que cada una de las decisiones que tomamos a la hora de afrontar el diseño responden a una necesidad hipotética de nuestros usuarios.
        Pero para poder tomar decisiones de diseño respondiendo a las necesidades de los usuarios, parece razonable pensar que en primer lugar debo conocer estas necesidades.
        Así que básicamente el UCD es sinónimo de investigación con usuarios.
        Es curioso que el concepto centre el diseño en el usuario, y no en Los UsuarioS.
        Así partimos de hipótesis, que se pueden basar en datos o en algún otro tipo de conocimiento (suposiciones, experiencias previas, brujería…) en este estado resulta interesante el empleo de Personajes y escenarios, ya que la técnica se presta para teorizar e ilustrar las tipologías y necesidades de los usuarios.
        Pero no debemos olvidarnos (como mínimo) que una ver que tenemos una beta de producto este requiere ser contratado con los potenciales usuarios con el fin de conocer cuáles son sus experiencias en un primer contacto con el producto  para reducir la curva de aprendizaje al máximo.

        Esto es lo que dice la teoría, veamos que ocurre en la práctica.

        El diseño entrado en el usuario es un mantra  de la profesión, en el mejor de los casos se logra incluir a “algo” parecido a un usuario,  pero en la mayoría de las ocasiones es una coletilla que aparece en los documentos de offering.
        Esto ocurre porque el “diseño” del producto no solo lo ejercen los diseñadores (aquí caben todos, AI, UX, Uxd,…) sino que además está el jefe de proyecto preocupado de los procesos, el cliente  con su idiosincrasia propia y el director preocupado de su visión.

        ¿A que nos lleva esto?

        A un conflicto de intereses entre el contexto del producto, el proceso de producción y la visión de la empresa haciendo que la parte más débil en la cadena de decisiones sea la que más se resiente, por muy poco sentido que tenga, ya que una visión que no esta orientada a satisfacer la demanda del mercado, unida a unos procesos optimizados al máximo con el fin de abaratar costes de donde no se puede y con un contexto de producción simplista deberían tener todas las papeletas para fracasar. Pero ahí esta el mundo real ™.

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