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Grupo de discusión

Thursday, 3 de December de 2009

    Logo de Investigacion HCI

    Un grupo de discusión o “focus group” se define como “un grupo cuyo objetivo es hacer una confrontación de opiniones, de ideas o de sentimientos, con el fin de llegar a unas conclusiones, un acuerdo o unas decisiones” (Muchielli, 2003).
    Es importante  saber que un grupo de discusión no es un grupo de trabajo, y por lo tanto, su objetivo no es “producir soluciones”. El objetivo es que el investigador pueda documentar como los participantes intercambiar opiniones entre ellos, para obtener información acerca de percepciones, lenguaje, actitudes o motivaciones.

    Se trata de que los miembros aporten ideas, pero no hay que confundir un “focus group” con un “brainstorming”. Tampoco hay que suponer que es una charla casual, se debe aplicar una metodología y fijar unos objetivos.

    En teoría, los participantes del grupo de discusión deberían no conocerse entre sí. Sin embargo, en ocasiones se realizan grupos con miembros de una misma organización que si tienen relación, e incluso puede que formen parte de un mismo departamento.

    Esta situación  puede suponer un problema de cara a la investigación. Para neutralizarlo se debe hacer todo lo posible para eliminar las inhibiciones de los participantes. Dejando claro el objetivo de la investigación, recordando a los participantes que la intención del grupo es recoger información sobre distintos puntos de vista  y haciendo que el grupo de discusión se desarrolle en un lugar neutro.

    Como realizar un grupo de discusión

    El grupo de discusión debe ser representativo del colectivo que se quiere estudiar.

    Para su creación se debe seleccionar individuos que  nos permitan reproducir el discurso de la realidad investigada.

    Hay que evitar la  “heterogeneidad excluyente“: esto quiere decir, no incluir en un mismo grupo individuos con diferencias muy marcadas, clásicas heterogeneidades excluyentes son:  individuos con una gran diferencia de edad pueden reproducir relaciones padre/hijo, o personas de clase social muy diferente, que pueden reproducir relaciones propietario/proletario.

    Si por los objetivos de la investigación se requiere de este tipo de heterogeneidad, debemos forman grupos distintos,  cada uno de ellos  con miembros homogéneos entre si,  y compararemos los resultados de los distintos grupos, por ejemplo, para conocer las percepciones sobre un site de telefonía quizás necesitemos usuarios de teléfono móvil Prepago vs usuarios de teléfono móvil Contrato.

    La selección de los participantes también suele ser problemática, un buen método para determinar los  participar es realizar una selección aleatoria.
    Para ello creamos una lista de candidatos que cumplan con los objetivos de la investigación y seleccionamos 1 de cada X individuos, en función del tamaño de la lista y  del tamaño deseado para el grupo de discusión.

    El tamaño ideal para una discusión en grupo está entre 7 y 10 participantes. Por debajo  de 7 se suelen monopolizar las opiniones y por encima de 10 resulta difícil de moderar por que los participantes pueden formar subgrupos y conversaciones paralelas.

    El moderador del grupo o animador, es la persona encargada de coordinar y de facilitar el intercambio de opiniones entre los participantes. El moderador no puede aporta ni información ni ideas a la discusión.

    El moderador debe velar para que se cumplan los objetivos de la investigación, redirigir el debate si se desvía, facilitar el intercambio de ideas entre los participantes, haciendo respetar el método que se establezca para el desarrollo de la reunión, y estableciendo la síntesis de la discusión.

    Básicamente, el moderador debe reformular las aportaciones de los participantes cuando lo considere necesario, y hacer síntesis periódicas de las opiniones que van diciendo. Para lo cual puede utilizar diferentes técnicas:

    • Plantear preguntas que permitan encaminadas la discusión. Se usan preguntas  abiertas en las que se exponen el tema de discusión o un punto sobre el que se quiere hacer girar la misma.
    • Reformular las preguntas. El moderador expone las ideas de los participantes con otras palabras, para asegurarse de que todo el mundo entiende lo mismo.
    • Sintetizar las respuestas. Cuando en el grupo se emiten diferentes ideas sobre un punto, el moderador debe confrontarlas y reagruparlas, haciendo una síntesis y recapitulando lo que se ha dicho para que todos los participantes sepan en todo momento en qué punto de la discusión están.

    Hay otra figura  que es conveniente  en el grupo de discusión, es el ayudante de investigación, su función es tomar nota de lo que ocurre en el grupo, pero estas notas no deben ser una transcripción del debate, sino de los aspectos que no se pueden reflejar en la grabación. Se recomienda grabar el sonido del debate para evitar que se pierdan partes del discurso o se tomen notas sesgadas.

    Trucos

    • Convocar a los participantes con tiempo suficiente. Parece obvio, pero muchas veces se olvida. La convocatoria debe informar del objetivo de la sesión, el lugar, la hora, y la duración aproximada (se recomienda que no dure más de una hora).
    • Las reuniones funcionan mejor por la mañana. Nadie tiene ganas de hablar a las 6 de la tarde mientras esta pensando en el atasco o en que llegará tarde.
    • Colocar a los participantes de forma circular u oval. La idea es los participantes se vean unos a otros, el contacto visual facilita las interacciones entre ellos.

    bullet.gif Referencias:

    Interaction design patterns

    Sunday, 8 de November de 2009

      Interaction design patterns is a solution to recurring interaction design problems. Interaction design patterns are efficiently solving recurring design problems, so you can use the patterns solution to design your site, without reinventing the wheel.

      A pattern is made with one or more components. A component represents chunks of visual design and code.

      When there are several patterns and then are being organised , we call this a patterns library.

      You may think that if you always use patterns the whole website will look the same. But a patterns library perhaps then can be used as a take-away ideas.

      bullet.gif References.

      Extra Ball:

      Ethnography, research design

      Sunday, 30 de August de 2009

        Reserch logo

        Introduction.

        Ethnography is the descriptive study of the habits and traditions of the people, providing the lifestyle of a human group in a specific period and context. It is based on the use of qualitative methodology, although in practice the main techniques include participant observation and interviews.

        As a discipline, is part of anthropology theory.

        This may seem to distant to interaction design but it is only a matter of semantics. If you replace “people” by “users” it seems reasonable to include ethnography in the methodological arsenal of interaction design

        How to conduct ethnographic research.

        Comillas 2.0 To make a plan is to identify and fix ideas. It is to have had ideas. Comillas 2.0

        Towards a new architecture, Le Corbusier

        The user research is a process that gives greater strength to our design decisions. Helping to avoid wasting time arguing. You are doing science, not an exotic hobby or a detail within the project.
        Ethnographic research is composed by a series of processes that can be shown in the following steps.

        # 1 Steps before ethnographic analysis:

        In this phase, you do preparations to conduct the investigation. If for example, your project involves the redesign of a web application, during the previous phase you should obtain information on the application functionality (eg what are the main features, if they are the same for all departments, etc.), use scenarios, (does everyone connect the same way, uses similar equipment, are there several ways to access the application, are there different scenarios?) the profile or profiles of the users (experience, percentage of use application in a day, most used features, can I combine profiles?), to know the history of the product (is it the company’s internal development or a development of third parties?. Are the users happy with the product?), to know the company culture and get the permissions. You must remember that people are working so you may find some difficulty in that regard. The High-tech firms may fail to fully understand the objectives of the field research, you should have plots ready.

        # 2 Research:

        At this stage you contact with the users and seek knowledge. You should set a timetable of interviews with different profiles. All this may sound very confusing for a technical manager, so one possible strategy is asking him/her to show you his/her routine. Another one could be asking the company to give you the training that is often applied to people who join the company. You can use various methods, such as an in-depth interview. This type of research is called Flexible Research because the parameters of research are not defined, a feature of ethnographic analysis

        # 3 Analysis:

        You already have a lot of information (in fact maybe too much), the transcripts of the interviews do not contribute in any data itself, and in your head it is increasingly clear what is wrong with the product. A good way to avoid researcher bias is encoding your data. For example, you can mapping of activities for the profiles, and contrast them with the project requirements and functional analysis.
        If you can reduce the data to a process maps it will be much easier to align the objectives of the project for all stakeholders

        # 4 Use your research:

        How affects your data to the project? , How the data provide the certainty that the use of the product will be more successful in the future? How the company will do the managing change? The redesign improved dramatically affect into organization? We can take binding opinions on the desirability of defining according to a workflow process for all involved.

        Conclusions.

        Why do you do an ethnographic research? Because the main reason the projects fail is communication problems rather than development problems. Knowing the needs, desires and frustrations of those associated with the product may be useful for the success of your project.

        Sometimes, the project development managers only have contact with those stakeholders, who speak on behalf of users, making decisions that have difficult consequences to quantify and predict.

        Development teams can also take biased decisions based on their own choices and tastes. And this is reflected in the interface and affects the end user, generating anger and difficulty of use.

        To avoid these situations you can make an ethnographic research

        bullet.gif References.

        IDEO method carts

        A synthesis of ethnographic research

        Del User Center Design al Design Thinking

        Monday, 20 de July de 2009

          Comillas 2.0 Design Thinking is the New BlackComillas 2.0

                  en Subject to change. Adaptive Path Crew.

          El Design Thinking se este convirtiendo en la nueva palabra de moda. Pero si nos abstraemos de lo prejuicios que pueden acarrear esta notoriedad puede que encontremos  un método útil para lograr productos mucho más eficientes y satisfactorios.

          Además si le prestamos un poco de atención  veremos que mantiene muchos puntos en común con el  Diseño Centrado en el Usuario. Aunque el Design Thinking presta una especial atención a investigación, con acento en la investigación antropológica.

          No existe una definición formal aceptada por la totalidad de la industria, pero mayoritariamente el Design Thinking se define como  una metodología de resolución de problemas, y de detección y descubrimiento de nuevas oportunidades (productos, soluciones, estrategias…) por lo que se puede aplicar a múltiples campos.

          Esta capacidad de detección hace del Design Thinking se haya incluido en  los planes de estudio de muchas escuelas de negocios, y parte de la capacidad de “buzzword” que tiene la palabra proviene de ahí.

          Sin entrar en estos aspectos valorativos, en este post vamos a tratar de mostrar como emplear el Design Thinking en un proyecto.

          Básicamente, si pretendes aplicar el  Design thinking en un proyecto debes llevar a cabo un proceso similar al siguiente:

          #1 Definición de la necesidad: el problema del conocimiento es uno de los principales causas de que un diseño se convierte en un mal diseño. La elaboración del  brief es una actividad  capital, si no sabes que necesitas resolver, con que cuentas y que se espera obtener al final, tu proyecto tiene muchas posibilidades de entrar en espirales hacia ningún sitio. (¿Recuerdas ese proyecto en el que no se avanzaba, que solo había reuniones de las que siempre salías con un cambio nuevo, y que estuvo a punto de que retomaras la senda de instalador de calderas, como te recomendó tu tía-abuela? Todos estos problemas  seguramente provengan de un mal briefing)  En esta fase debes lograr identificar cuales son las preguntas que se deben responder.

          #2 Investigación: Muy bien. Ya sabemos que necesidad necesita resolver el cliente, ahora necesitamos conocer a los usuarios. Tenemos preguntas que resolver. El Design Thinking aboga por la observación como modo de investigación. Para ello parte de la premisa que las “técnicas descriptivas” comprometen los resultados, ya que la figura del moderador puede condicionar los resultados, y los usuarios experimentales pueden presentar motivaciones que generen relaciones espurias.

          #3 Idealización: conoces las necesidades (1), tienes las respuestas (2), pero nadie dijo que solo hubiera una forma de hacer coincidir ambas cosas. De hecho, es posible que encuentres múltiples posibles soluciones a un mismo problema. Parece que la forma más eficiente de enfrentarlo es mediante un equipo. Este enfoque aboga por la eficiencia de 5 personas trabajando 1 día sobre un mismo problema, que 1 persona trabajando 5 días. De los equipos multidisciplinares  suelen salir muchas ideas interesantes. ¿Por qué no hacer un Frankenstein con las mejores?

          #4 Prototipado: Habitualmente desde Diseño Centrado en el Usuario se prototipa la idea vencedora. El Design Thinking aboga por prototipar el set de ideas vencedoras del proceso de idealización y testarlas. Si las cosas no salen como deben, regresa al paso anterior y vuelve a probar.

          #5. Elección: en función de los datos debería ser sencillo elegir la mejor Frankenstein-Idea. Además ya la has probado, por lo que seguramente puedes aportar información de utilidad para campaña de promoción del producto.

          #6. Implematación: Es hora de elaborar tu producto… aquí sigues el ciclo normal de un proyecto, con la metodología propia de la casa (existen muchas filosofías de desarrollo cada una con sus virtudes y defectos).

          #7. Aprendizaje: después de todos estos pasos, no te olvides de documentar. ¿Qué se documenta? Todo el aprendizaje que has obtenido en el proyecto. Por ejemplo si has empleado una técnica de Rol Play basada en simular “un día en la vida del usuario” y has detectado que la técnica funciona mejor si  se graba en vídeo, documéntalo para futuras referencias.

          ¿Porque esta metodología?

          Porque esta forma de abordar los proyectos nos lleva a enfrentar la “CREENCIA” y la “OPINIÓN” con la “OBSERVACIÓN” y el “ANÁLISIS”. Es decir, no diseñas por que el (…Cliente, Diseñador, Equipo …) “CREE” que los usuarios hacen, necesitan o quieren  sino por que tienes “DATOS” de lo que los usuarios hacen, necesitan y quieren del producto.

          Porque si hechas en falta análisis e investigación en tus proyectos  puede ser la solución, al establecer estas necesidades dentro del management del proyecto.

          Así, se puede concluir que la principian diferencia entre el Diseño Centrado en el Usuario y el Design Thinking es  que se  ha pasado de una técnica de diseño a una estrategia de negocio. Aunque ambas presentan un enfoque similar y compatible.

          bullet.gif Referencias:

          Personas. Utility Vs. Representativity

          Saturday, 20 de June de 2009

            Reserch logo

            The design technique of persona is useful in the design of successful products. This tool lets you align the needs and expectations of the product of all those involved in development. They are involved both the coreteam of product, also stakeholders and hippos. In addition to using characters prevents deviations of the goals of product design.

            Because, the persona´s technical should be mandatory in all development.
            Although, sometimes you can find difficulties to personas be accepted.

            The difficulties may come from the nature of the persona because they are abstractions, although based on real data, but do not represent an real users with name and a surname, but the persona have it. (For more information about the technique see Persona y scenarios. A methodology introduction (SP))

            This feature makes that sometimes arise opinions about the appropriateness of the use of persona, and there are doubts about its pragmatism over the use of real users, which may seem more logical in principle, but as we shall see below that it is less efficient .

            The personas are part of the tactic of development, while potential customers are a strategic element of the product.

            The main idea is that the persona do not represent a particular user as such, but are composed of many of the personas of potential users. To these characteristics we call “variables”.
            The personas are abstractions, but are based on data.
            Do not you have to invent, there is a preliminary analysis and investigation. Otherwise you will not do.

            We should not confuse “everybody can use it” in terms of usability with “everybody want use it” in marketing terms. Sometimes the discussions about the appropriateness of the use of personas is thinking about how to influence marketing. And that is also wrong.

            There may be a relationship between personas and real users, but is not a direct relationship between personas and users or customers, but the personas are related by the users through the product variables.

            A persona is composed of variables, a more variable´s personas it reasonable to assume that there will be a smaller number of real users that fit the character. This is one of the reasons why the characters are used. Greatly simplify the process by allowing us to work with multiple variables at once. It also keeps the user selection and recruitment, which can be extremely complex for some variables.

            This relationship is representative of one of the factors that you can not establish a direct relationship. Since more detailed level of the least number of personas that fit real people in them.
            This also explains why the convenience of designing the product for the principal persona.
            Could almost say that when a persona is well developed, should not allow us to identify a specific individual, but should remind us of many traits.

            Therefore one might think that knowing the variables, we could save the job of developing personas. But on the design variables in a ungroup the persona were difficult to establish use cases, which diminishes the efficiency process. The human we are better able to establish empathic relationships when we reach the place of another “person” (though it is imaginary) that when we do it directly from the variables.

            Let’s see this implemented in a classic example of characters taken from the Paper,Personas, Participatory Design and Product Development:An Infrastructure for Engagement of Grudin and Pruitt.

            This paper defines a persona with a high degree of detail. For example “Patrick” is defined in 21 different variables, if the possibility of a potential user has an attribute that is either is 50%, about 21 variables as a result gives us a 0.000047% of real people who fit as Patrick has defined, which for a population like the U.S. at 2009 is 146 real people.

            This is calculated as follows:

            (0.5) ^21 *100%= 0.000047%

            (306,711,000*0.000047)/100= 146

            Now, if we define to allow team Patrick and establish a relationship with him that the product is designed with “Patrick in the mind” design decisions will be more constant and consistent throughout the process, that if link to a list of variables that can be interpreted differently by different teams of agents.
            It also seems easier and cheaper to find people that use “user type” meeting with the desired characteristics, and implications in the design process.

            Conclusion

            • The personas are a design tool that allows the goals of the product remain constant, making products more consistent. This is the purpose of the technique, and you should not forgotten .
            • You can not expect to link users with the personas in a linear fashion, why not have the same kind, the comparisons should be set on variables where necessary. Here is where I believe that this error of Chapman and Milham, who in his paper “The Personas´ New Clothes:Methodological and Practical Arguments against a Popular Method” with an argument based on the calculations outlined above indicate that the technique is wrong because personas can not connect with real users.
            • And if you replace the potential users (customers) by characters is a mistake, that the target will see significantly reduced to dangerous levels and lack of business sense.
            • Recently the technique has been tested on the personas design of a product that reduces discovering the shortcomings identified through usability heuristic analysis between 2 and 4 times less when using the technique of characters.

            bullet.gif References:

            Personas Template in Visio

            Wednesday, 27 de May de 2009

              The technique of personas, identifying the reasons for use, expectations and success of a design. It is a very useful tool, that helps us think needs a single person and not a group, although the character represents a whole is significant and needs, making products more efficient.
              The use of “personas” is included in the methodology of user-centred design (UCD), and if you are using in your designs help define a more efficient structure, functionality and navigation. It will also be useful to discuss aspects of design and product promotion.

              The technique of “persons” works better if integrated into a research strategy, as an ethnographic analysis, a focus group or market research, as this technique is not a single method. So before you start make sure you have enough information to define your “personas”.

              And if you want to start using it already, here you can download this template for personas. (341kb zip).

              The template is in Visio format and consists of a template for the document stencil of the elements and a collection of photos 50’sy some style today, all editable to suit your needs. And the legendary macro copy page, so your job easier.

              Template personajes

              Click on the image for enlarge.

              bullet.gif References:

              Creative Commons License
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