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Dimensiones del prototipado

Sunday, 13 de December de 2009

    Logo de Investigacion HCI

    Es posible que en más de una ocasión hayas oído la palabra “prototipo” referida a la web.

    Los prototipos son una de las herramientas que más comúnmente se emplean en el diseño de interfaces.

    La finalidad de este articulo no es concienciarte de la importancia de emplear prototipos en tus proyectos, aunque su empleo es vital, y beneficia a  todos los implicados en el desarrollo de un producto web, sino reflexionar sobre un uso más eficiente de ellos.

    Hay algunos aspectos controvertidos entorno a los prototipos, como por ejemplo como debemos referirnos a ellos o que herramienta es la más indicada para su realización. Pero esto tampoco es el objetivo de este post.

    El protitipado se han integrado en el ciclo de producción como una tarea más, justo  después de la toma de requisitos y antes de la linea gráfica, y a veces no se tiene en cuenta sus capacidades  para lograr distintos objetivos .

    Los prototipos se pueden  emplear como herramienta para pensar y explorar soluciones de diseño de estructuras y de interacción, como herramienta de comunicación  con un cliente o como herramienta de investigación con usuarios, con el fin de contrastar algún aspecto.

    Por lo que parece razonable pensar que no podemos decir lo mismo y de la misma forma a audiencias distintas con necesidades distintas.

    Cuadro Dimensiones del prototipado, el cuadro muestra una tabla de objetivos del protototipado y audiencias de esos objetivos

    Esto nos permite hablar de 4 dimensiones o funciones de los prototipos.

    • Definición del producto. El prototipo debe permitirnos explorar problemas del diseño del producto, identificar estos problemas, y permitirnos decidir cual es la mejor forma de resolverlos. Además debe servirnos para resolver las preguntas relativas a los usuarios y a la forma en la que emplearan el producto.
    • Desarrollo del Look and Feel, los prototipos ayudan al desarrollo del(a) Look and Feel, consistencia estilistica y de experiencia, dando al diseñador (y a contenidos) ciertas indicaciones sobre el espíritu del producto. Es importante que el LOOK  y el FEEL estén alineados y tengan el mismo tono. Sino, puedes lograr un “perro-gato
    • Desarrollo, los prototipos ayudan al desarrollo del producto, sirviendo de referencia y guía, permitiendo que las soluciones sean constantes y uniformes, y evitando la necesidad de generar nuevas posibles opciones.
    • Gestión con el Cliente. Ayudan a la gestión del cliente. Ya que permiten establecer pactos sobre el futuro, este es uno de los principales puntos por los que se integra el prototipado en los proyectos, y a la vez es uno de los principales focos de problemas. Habitualmente en cualquier referencia se indicara que prototipar es una buena estrategia por que permite reducir los costes de gestión de los cambios. Lo que ya no he visto, es como se relaciona esta idea con el “eXtreme management”.

    Esta situación creo que se debe a que hay poca  “cultura del wireframe” en las organizaciones, no se entiende totalmente su potencia e importancia, se planifica como una tarea de desarrollo cuando es una tarea de conceptuación.

    Además la planificación no siempre conlleva  un enfoque táctico de la situación, lo que dificulta que se pueda aprovechar todo el potencial.

    bullet.gif Referencias:

    Grupo de discusión

    Thursday, 3 de December de 2009

      Logo de Investigacion HCI

      Un grupo de discusión o “focus group” se define como “un grupo cuyo objetivo es hacer una confrontación de opiniones, de ideas o de sentimientos, con el fin de llegar a unas conclusiones, un acuerdo o unas decisiones” (Muchielli, 2003).
      Es importante  saber que un grupo de discusión no es un grupo de trabajo, y por lo tanto, su objetivo no es “producir soluciones”. El objetivo es que el investigador pueda documentar como los participantes intercambiar opiniones entre ellos, para obtener información acerca de percepciones, lenguaje, actitudes o motivaciones.

      Se trata de que los miembros aporten ideas, pero no hay que confundir un “focus group” con un “brainstorming”. Tampoco hay que suponer que es una charla casual, se debe aplicar una metodología y fijar unos objetivos.

      En teoría, los participantes del grupo de discusión deberían no conocerse entre sí. Sin embargo, en ocasiones se realizan grupos con miembros de una misma organización que si tienen relación, e incluso puede que formen parte de un mismo departamento.

      Esta situación  puede suponer un problema de cara a la investigación. Para neutralizarlo se debe hacer todo lo posible para eliminar las inhibiciones de los participantes. Dejando claro el objetivo de la investigación, recordando a los participantes que la intención del grupo es recoger información sobre distintos puntos de vista  y haciendo que el grupo de discusión se desarrolle en un lugar neutro.

      Como realizar un grupo de discusión

      El grupo de discusión debe ser representativo del colectivo que se quiere estudiar.

      Para su creación se debe seleccionar individuos que  nos permitan reproducir el discurso de la realidad investigada.

      Hay que evitar la  “heterogeneidad excluyente“: esto quiere decir, no incluir en un mismo grupo individuos con diferencias muy marcadas, clásicas heterogeneidades excluyentes son:  individuos con una gran diferencia de edad pueden reproducir relaciones padre/hijo, o personas de clase social muy diferente, que pueden reproducir relaciones propietario/proletario.

      Si por los objetivos de la investigación se requiere de este tipo de heterogeneidad, debemos forman grupos distintos,  cada uno de ellos  con miembros homogéneos entre si,  y compararemos los resultados de los distintos grupos, por ejemplo, para conocer las percepciones sobre un site de telefonía quizás necesitemos usuarios de teléfono móvil Prepago vs usuarios de teléfono móvil Contrato.

      La selección de los participantes también suele ser problemática, un buen método para determinar los  participar es realizar una selección aleatoria.
      Para ello creamos una lista de candidatos que cumplan con los objetivos de la investigación y seleccionamos 1 de cada X individuos, en función del tamaño de la lista y  del tamaño deseado para el grupo de discusión.

      El tamaño ideal para una discusión en grupo está entre 7 y 10 participantes. Por debajo  de 7 se suelen monopolizar las opiniones y por encima de 10 resulta difícil de moderar por que los participantes pueden formar subgrupos y conversaciones paralelas.

      El moderador del grupo o animador, es la persona encargada de coordinar y de facilitar el intercambio de opiniones entre los participantes. El moderador no puede aporta ni información ni ideas a la discusión.

      El moderador debe velar para que se cumplan los objetivos de la investigación, redirigir el debate si se desvía, facilitar el intercambio de ideas entre los participantes, haciendo respetar el método que se establezca para el desarrollo de la reunión, y estableciendo la síntesis de la discusión.

      Básicamente, el moderador debe reformular las aportaciones de los participantes cuando lo considere necesario, y hacer síntesis periódicas de las opiniones que van diciendo. Para lo cual puede utilizar diferentes técnicas:

      • Plantear preguntas que permitan encaminadas la discusión. Se usan preguntas  abiertas en las que se exponen el tema de discusión o un punto sobre el que se quiere hacer girar la misma.
      • Reformular las preguntas. El moderador expone las ideas de los participantes con otras palabras, para asegurarse de que todo el mundo entiende lo mismo.
      • Sintetizar las respuestas. Cuando en el grupo se emiten diferentes ideas sobre un punto, el moderador debe confrontarlas y reagruparlas, haciendo una síntesis y recapitulando lo que se ha dicho para que todos los participantes sepan en todo momento en qué punto de la discusión están.

      Hay otra figura  que es conveniente  en el grupo de discusión, es el ayudante de investigación, su función es tomar nota de lo que ocurre en el grupo, pero estas notas no deben ser una transcripción del debate, sino de los aspectos que no se pueden reflejar en la grabación. Se recomienda grabar el sonido del debate para evitar que se pierdan partes del discurso o se tomen notas sesgadas.

      Trucos

      • Convocar a los participantes con tiempo suficiente. Parece obvio, pero muchas veces se olvida. La convocatoria debe informar del objetivo de la sesión, el lugar, la hora, y la duración aproximada (se recomienda que no dure más de una hora).
      • Las reuniones funcionan mejor por la mañana. Nadie tiene ganas de hablar a las 6 de la tarde mientras esta pensando en el atasco o en que llegará tarde.
      • Colocar a los participantes de forma circular u oval. La idea es los participantes se vean unos a otros, el contacto visual facilita las interacciones entre ellos.

      bullet.gif Referencias:

      Interaction design patterns

      Sunday, 8 de November de 2009

        Interaction design patterns is a solution to recurring interaction design problems. Interaction design patterns are efficiently solving recurring design problems, so you can use the patterns solution to design your site, without reinventing the wheel.

        A pattern is made with one or more components. A component represents chunks of visual design and code.

        When there are several patterns and then are being organised , we call this a patterns library.

        You may think that if you always use patterns the whole website will look the same. But a patterns library perhaps then can be used as a take-away ideas.

        bullet.gif References.

        Extra Ball:

        Jared Spool say:

        Thursday, 5 de November de 2009

          Comillas 2.0 It’s called “usability testing” (not “user testing”) for a reason: we’re testing the design, not the user Comillas 2.0

          on twitter.

          Ethnography, research design

          Sunday, 30 de August de 2009

            Reserch logo

            Introduction.

            Ethnography is the descriptive study of the habits and traditions of the people, providing the lifestyle of a human group in a specific period and context. It is based on the use of qualitative methodology, although in practice the main techniques include participant observation and interviews.

            As a discipline, is part of anthropology theory.

            This may seem to distant to interaction design but it is only a matter of semantics. If you replace “people” by “users” it seems reasonable to include ethnography in the methodological arsenal of interaction design

            How to conduct ethnographic research.

            Comillas 2.0 To make a plan is to identify and fix ideas. It is to have had ideas. Comillas 2.0

            Towards a new architecture, Le Corbusier

            The user research is a process that gives greater strength to our design decisions. Helping to avoid wasting time arguing. You are doing science, not an exotic hobby or a detail within the project.
            Ethnographic research is composed by a series of processes that can be shown in the following steps.

            # 1 Steps before ethnographic analysis:

            In this phase, you do preparations to conduct the investigation. If for example, your project involves the redesign of a web application, during the previous phase you should obtain information on the application functionality (eg what are the main features, if they are the same for all departments, etc.), use scenarios, (does everyone connect the same way, uses similar equipment, are there several ways to access the application, are there different scenarios?) the profile or profiles of the users (experience, percentage of use application in a day, most used features, can I combine profiles?), to know the history of the product (is it the company’s internal development or a development of third parties?. Are the users happy with the product?), to know the company culture and get the permissions. You must remember that people are working so you may find some difficulty in that regard. The High-tech firms may fail to fully understand the objectives of the field research, you should have plots ready.

            # 2 Research:

            At this stage you contact with the users and seek knowledge. You should set a timetable of interviews with different profiles. All this may sound very confusing for a technical manager, so one possible strategy is asking him/her to show you his/her routine. Another one could be asking the company to give you the training that is often applied to people who join the company. You can use various methods, such as an in-depth interview. This type of research is called Flexible Research because the parameters of research are not defined, a feature of ethnographic analysis

            # 3 Analysis:

            You already have a lot of information (in fact maybe too much), the transcripts of the interviews do not contribute in any data itself, and in your head it is increasingly clear what is wrong with the product. A good way to avoid researcher bias is encoding your data. For example, you can mapping of activities for the profiles, and contrast them with the project requirements and functional analysis.
            If you can reduce the data to a process maps it will be much easier to align the objectives of the project for all stakeholders

            # 4 Use your research:

            How affects your data to the project? , How the data provide the certainty that the use of the product will be more successful in the future? How the company will do the managing change? The redesign improved dramatically affect into organization? We can take binding opinions on the desirability of defining according to a workflow process for all involved.

            Conclusions.

            Why do you do an ethnographic research? Because the main reason the projects fail is communication problems rather than development problems. Knowing the needs, desires and frustrations of those associated with the product may be useful for the success of your project.

            Sometimes, the project development managers only have contact with those stakeholders, who speak on behalf of users, making decisions that have difficult consequences to quantify and predict.

            Development teams can also take biased decisions based on their own choices and tastes. And this is reflected in the interface and affects the end user, generating anger and difficulty of use.

            To avoid these situations you can make an ethnographic research

            bullet.gif References.

            IDEO method carts

            A synthesis of ethnographic research

            Summer reading list

            Tuesday, 4 de August de 2009

              Summer arrives and with it a little free time. It is a good time in our recommended reading list for the holidays.

              Here comme everybody

              The first book is HERE COMES EVERYBODY (How Change Happens When People Come Together) by Clasy Shirky, about people and technology interact as both at the social level, as this affects relationships, the job and media. A lot of views is really useful.

              Stumbling on happiness.

              The second book is STUMBLING ON HAPPINESS by Dan (iel) Gilbert a tour of how the human mind, emotions and decisions, with a very enjoyable and easy to read. Very interesting.

              MODULAR WEB DESIGN

              The third book is MODULAR WEB DESIGN by Nathan Curtis, if you think that something can be improved in the way of working your team, this is your reading. The book is about how to perform prototyping and documentation in an efficient manner within a development team. The typical book that I always think that we need to write.

              Enjoy your summer time and your readings.

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