Archivo de la categoría "Estrategia de diseño"

Modelo de interacción

Wednesday, 7 de January de 2009

    Un modelo de interacción define el principio mediante el cual se diseña la interacción en el interfaz.
    Este modelo es un enfoque holístico de las acciones y funcionalidades de la herramienta, por lo que indica de forma general como se diseñan los comportamientos del sistema frente a las distintas acciones.

    Su finalidad es dotar de coherencia y continuidad a toda la solución, ya que un interfaz que presenta modelos de interacción cambiantes a lo largo de su empleo desorienta y hace que el usuario la perciba como más compleja, con lo que ello implica.
    Al ser un modelo teórico, este debe ser validado con la audiencia tipo de la herramienta, para lo que se puede emplear el modelado definido para el diseño de personajes y escenarios, sobre el que se puede llevar a cabo una prueba de contraste.
    El modelo de interacción forma parte de los elementos de diseño de interfaz que se recogen dentro del documento de definición de diseño (DDD).
    El modelo de interacción una vez estandarizado para la solución se convierte en un patrón de diseño.

    Una buena definición de un modelo de interacción es lo que se encuentras detrás de algunos de los productos más exitosos.

    Monday, 22 de December de 2008

      Personajes y Escenario. Introducción a la metodologia

      Tuesday, 11 de November de 2008

        Logo de Investigacion HCI

        Personajes y escenarios es una técnica de diseño de producto.
        Que se inscribe dentro del marco metodológico del Diseño Centrado en el Usuario (UCD). Y es una de las técnicas tradiciones de la usabilidad.

        Su origen se los debemos a Alan Cooper durante los años 80.
        La finalidad de esta técnica es contextualizar el diseño de tu proyecto con tu audiencia.

        ¿Qué son Personajes?

        Son una abstracción que se realiza sobre un arquetipo de usuarios, basados en el análisis de las motivaciones de personas reales, que nos permiten identificar las principales necesidades e nuestros USUARIO.

        ¿Qué NO son Personajes?

        • No son análisis de mercado.
        • No son definiciones de audiencias.
        • No son invenciones.
        • No son usuarios.

        ¿Qué son Escenarios?

        Es una narración de “un caso de uso” en el que se establece la relación entre la motivación del usuario y las posibilidades en las que se emplea el ARTEFACTO.

        ¿Qué No son Escenarios?

        • No son optimización de análisis de tareas.
        • No es un task flow.

        Beneficios de desarrollar con Personajes y Escenarios.

        • Nos permite asentar el proyecto al entender las necesidades de los usuarios, simplificando las decisiones de diseño del producto.
        • Establecer empatía con el entre el abstracto “USUARIO” y nosotros , nos permite trabajar para obtener un fin.
        • Luchar contra los hippos (Highest Paid Person’s Opinion in the room) y mantener el rumbo del proyecto.
        • Jerarquizar y fasear los alcances del proyecto.
        • Establecer ciclos de vida del producto y mejoras.
        • Diseñar productos de éxito.
        • Incrementar el ROI.

        ¿Cómo se hacen Personajes y Escenarios?

        El diseño de pesonajes y escenarios se compone de 3 pasos:

        1. Análisis

        Debemos obtener datos de los usuarios, por lo que podemos emplear alguna de las siguiente tecnicas, (o varias, no son excluyentes)

        • Entrevista en profundidad con las personas que conocen al usuario (Vendedor,/ Att, Cliente / Equipo Marketing…).
        • Encuestar a los usuarios.
        • Métricas Web.
        • Analizar análisis de mercado.
        • Y si todo lo anterior falla puedes preguntar a amigos y conocidos.

        2. Segmentación

        Identifiquemos las cualidades principales de los arquetipos mediante agrupaciones de :

        • Datos Socio demográficos, como edad, tipo de trabajo, familia, genero.
        • Día típico.
        • Motivación de uso.
        • Éxitos.
        • Frenos y Factores de frustración.
        • Habilidades y grados de desarrollo.
        • Tiempo de uso y frecuencia.

        3. Modelado

        Con los arquetipos agrupados construimos nuestros personajes y definimos su escenario de uso., a continuación jerarquizamos para crear los Personajes Principales , Personajes Secundarios y No Personajes

        • Personaje Principal: Son para lo que vamos a diseñar, y representan nuestro objetivo, cada producto tiene un único Personaje principal.
        • Personajes Secundarios: Dan cabida a las necesidades que el personaje principal no ha podido satisfacer, pero que resulta importante tener en cuenta para el desarrollo del producto.
        • No personajes: son los que no serian usuarios del producto y para los que no diseñamos.

        bullet.gif Referencias:

        Actualización:

        Wireframing

        Tuesday, 23 de September de 2008

          Más allá del debate en torno a la herramienta que se emplea para llevar a cabo el prototipado, entendiendo este, como el proceso de concreción, que permite dotar al proyecto web de un armazón que permita ser acometido, existe un análisis de la metodología, que afecta al  enfoque de las tareas implicadas en el desarrollo web. En este contexto el prototipado cobra una gran importancia
          Actualmente este concepto se está definiendo en el mercado anglosajón con el nombre de wireframing.
          El wireframing es el proceso que permite:

          • Abaratar costes del proyecto
          • Reducir el riesgo de desarrollo

          Estas dos características hacen que el wireframing sea un estado mucho más evolucionado que lo que tradicionalmente, (todo lo tradicional que puede ser una disciplina con poco más de veinte años de vida) ha sido el prototipado, centrado en clarificar las estructuras y relaciones del interfaz. Ya que posee ciertas características holísticas del proyecto. Y permite entroncar el hci con las tareas de gestión.

          ¿Para que valen los Arquetipos?

          Tuesday, 2 de September de 2008

            Una gran manera de mantener los objetivos de nuestros usuarios en mente durante el desarrollo de un proyecto es empleando “Arquetipos de usuarios”.

            Un “Arquetipo”, es una abstracción de un perfil de cada uno de los usuarios, que se centra en los objetivos y actividades en lugar de la demografía.

            Estos “perfiles de usuario” se plasman en un documento donde cada uno de ellos tiene un nombre, una foto, y algunos datos personales que le definen y dan una idea de cómo es él o ella ante la vida. Donde se presentaran sus motivaciones y frenos para emplear el producto web que estamos diseñando. A este documento se le llama documento de Personajes y Escenarios.

            La idea base de esta técnica es la de que unir un nombre y rostro a una noción muy flexible de un usuario tipo, de modo que ayude a desbloquear las decisiones sobre las funcionalidades, necesidades y motivaciones a la hora de definir y diseñar el site.

            Además los “Arquetipos” ayudan significativamente a los equipos de desarrollo web a darse cuenta de que la persona del otro lado de la pantalla no es de goma, y no puede ser doblada al gusto para encajar en las ideas que el equipo se ha hecho arbitrariamente de lo que un usuario puede usar o le va a resultar útil.

            HCI social o Computer Supported Cooperative Work (CSCW)

            Wednesday, 2 de July de 2008

              Entre mediados de 1980 y principios de 1990 surge una nueva disciplina entre el HCI y las ciencias que se centran en el estudio de las relaciones que se generan mediante el trabajo colaborativo en los entornos tecnologicos.

              Esta disciplina se llama Computer Supported Cooperative Work (CSCW), y se centra en el estudio de las relaciones entre los sistemas de software, las tecnologías de la información y las tareas que las personas tratan de hacer con ello.
              Por lo que podemos decir que el CSCW estudia los entornos colaborativos y las relaciones que se generan en ellos (¿redes sociales?) desde un doble enfoque, que hace que hablemos de sistemas basados en ejes temporales (si ocurren al mismo tiempo/ o a distinto tiempo) y ejes espaciales (si los agentes se encuentran en el mismo lugar/ o en distintos lugares) a esta representación se le llama CSCW Matrix y representa la combinación de estos dos elementos.
              Uno de los principios más interesantes de CSCW es el Mapping Social Navigation, que se define como:

              Comillas 2.0 navigation towards a cluster of people or navigation because other people have looked at somethingComillas 2.0

              El concepto CSCW parece estar vinculado con muchas cosas interesantes, y nos permite hablar de un enfoque que resulta similar al HCI Social, con ciertas connotaciones de estrategia de diseño.

              bullet.gif Referencias:

              Creative Commons License
              Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons.