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Dimensiones del prototipado

Sunday, 13 de December de 2009

    Logo de Investigacion HCI

    Es posible que en más de una ocasión hayas oído la palabra “prototipo” referida a la web.

    Los prototipos son una de las herramientas que más comúnmente se emplean en el diseño de interfaces.

    La finalidad de este articulo no es concienciarte de la importancia de emplear prototipos en tus proyectos, aunque su empleo es vital, y beneficia a  todos los implicados en el desarrollo de un producto web, sino reflexionar sobre un uso más eficiente de ellos.

    Hay algunos aspectos controvertidos entorno a los prototipos, como por ejemplo como debemos referirnos a ellos o que herramienta es la más indicada para su realización. Pero esto tampoco es el objetivo de este post.

    El protitipado se han integrado en el ciclo de producción como una tarea más, justo  después de la toma de requisitos y antes de la linea gráfica, y a veces no se tiene en cuenta sus capacidades  para lograr distintos objetivos .

    Los prototipos se pueden  emplear como herramienta para pensar y explorar soluciones de diseño de estructuras y de interacción, como herramienta de comunicación  con un cliente o como herramienta de investigación con usuarios, con el fin de contrastar algún aspecto.

    Por lo que parece razonable pensar que no podemos decir lo mismo y de la misma forma a audiencias distintas con necesidades distintas.

    Cuadro Dimensiones del prototipado, el cuadro muestra una tabla de objetivos del protototipado y audiencias de esos objetivos

    Esto nos permite hablar de 4 dimensiones o funciones de los prototipos.

    • Definición del producto. El prototipo debe permitirnos explorar problemas del diseño del producto, identificar estos problemas, y permitirnos decidir cual es la mejor forma de resolverlos. Además debe servirnos para resolver las preguntas relativas a los usuarios y a la forma en la que emplearan el producto.
    • Desarrollo del Look and Feel, los prototipos ayudan al desarrollo del(a) Look and Feel, consistencia estilistica y de experiencia, dando al diseñador (y a contenidos) ciertas indicaciones sobre el espíritu del producto. Es importante que el LOOK  y el FEEL estén alineados y tengan el mismo tono. Sino, puedes lograr un “perro-gato
    • Desarrollo, los prototipos ayudan al desarrollo del producto, sirviendo de referencia y guía, permitiendo que las soluciones sean constantes y uniformes, y evitando la necesidad de generar nuevas posibles opciones.
    • Gestión con el Cliente. Ayudan a la gestión del cliente. Ya que permiten establecer pactos sobre el futuro, este es uno de los principales puntos por los que se integra el prototipado en los proyectos, y a la vez es uno de los principales focos de problemas. Habitualmente en cualquier referencia se indicara que prototipar es una buena estrategia por que permite reducir los costes de gestión de los cambios. Lo que ya no he visto, es como se relaciona esta idea con el “eXtreme management”.

    Esta situación creo que se debe a que hay poca  “cultura del wireframe” en las organizaciones, no se entiende totalmente su potencia e importancia, se planifica como una tarea de desarrollo cuando es una tarea de conceptuación.

    Además la planificación no siempre conlleva  un enfoque táctico de la situación, lo que dificulta que se pueda aprovechar todo el potencial.

    bullet.gif Referencias:

    Interaction design patterns

    Sunday, 8 de November de 2009

      Interaction design patterns is a solution to recurring interaction design problems. Interaction design patterns are efficiently solving recurring design problems, so you can use the patterns solution to design your site, without reinventing the wheel.

      A pattern is made with one or more components. A component represents chunks of visual design and code.

      When there are several patterns and then are being organised , we call this a patterns library.

      You may think that if you always use patterns the whole website will look the same. But a patterns library perhaps then can be used as a take-away ideas.

      bullet.gif References.

      Extra Ball:

      Técnica de personas. Utilidad Vs Representatividad

      Saturday, 20 de June de 2009

      Logo de Investigacion HCI

      La técnica de diseño de  personas (en ingles) o personajes es de gran utilidad a la hora de diseñar productos satisfactorios. Esta herramienta permite alinear las expectativas y necesidades del producto de todos los implicados en el desarrollo. Estos implicados son tanto el core team del producto, como los stakeholders  y los hippos. Además,  al emplear personajes se evita que se produzcan desviaciones de los objetivos de diseño del producto.

      Solo por lo anteriormente expuesto, la técnica de personajes ya debería ser obligatoria en cualquier desarrollo.
      Aunque,  en ocasiones al presentarla te puedes encontrarte con dificultades para que sea aceptada.

      Las dificultades pueden venir por la naturaleza de los personajes, ya que son abstracciones, aunque se basan en datos reales, pero no representan a usuarios reales con un nombre y un apellido, aunque los personajes si los tienen. (Puedes ampliar información sobre la técnica en Personajes y escenarios una introducción a la metodología)

      Esta característica hace que a veces surjan voces discordantes sobre la conveniencia del uso de personajes, y que se planteen dudas sobre su pragmatismo frente al uso de usuarios reales, lo cual puede parece en principio más lógico, pero que como veremos a continuación  resulta menos eficiente.

      Los personajes forman parte de la táctica del desarrollo, mientras que los clientes potenciales son un elemento estratégico del producto.

      La idea principal es que los personajes no representan a un usuario en particular como tal, sino que se componen de características de muchos de los potenciales usuarios. A estas características las vamos a llamar “variables”.

      Los personajes son abstracciones, pero se basan en datos.

      No te los has inventando, hay un análisis e investigación previos. De lo contrario no te servirán de nada.

      Tampoco hay que confundir “que todos lo puedan usar” en términos de usabilidad con “que todos lo quieran usar” en términos de marketing. En ocasiones los debates sobre la conveniencia del empleo de personajes se hace pensando en como influye sobre la mercadotecnia. Y eso también es erróneo.

      Puede haber una relación entre personajes y usuarios reales, pero no es una relación directa entre personajes y usuarios o clientes, sino que  los personajes y los usuarios se relacionan mediante el producto através de variables.

      Un personaje se compone de variables, a más variables del personaje parece razonable pensar que habrá un numero menor de usuarios reales que encajen con el personaje. Esta es una de las razones por las que se emplean personajes. Simplifican enormemente el proceso por que nos permite trabajar con múltiples variables de una sola vez. Además evita la selección y captación de usuarios, lo cual puede ser extremadamente complejo para ciertas variables.

      Esta relación de representatividad es uno de los factores por los que no  se puede establecer una relación directa. Ya que a más grado de detalle de los personajes menos numero de personas reales que encajen en ellos.
      Esto también explica el porqué de la conveniencia de diseñar el producto para el personaje principal.
      Casi podríamos decir que cuando un personajes esta bien desarrollado, no debe permitirnos identificarlo con un individuo en concreto, sino que debe recordarnos rasgos de muchas.

      Por lo expuesto se podría pensar que conociendo las variables, nos podriamos ahorrar el trabajo de desarrollar los personajes. Pero diseñar sobre las variables de una forma desagrupada fuera del personajes dificulta establecer casos de uso, lo que le resta eficiencia al proceso. Los humamos estamos más capacitados para establecer relaciones empaticas cuando nos ponemos en el lugar de otra “persona” (aunque esta sea imaginaria) que cuando lo hacemos directamente desde las variables.

      Veamos todo esto aplicado en un ejemplo clásico de personajes tomado del papel Personas, Participatory Design and Product Development:An Infrastructure for Engagement de Grudin y Pruitt.

      En este papel se definen varios personajes con un alto grado de detalle. Por ejemplo “Patrick” se define con 21 variables distintas, si la posibilidad de que un posible usuario tenga un atributo cualquiera que este sea es del 50%, sobre 21 variables,  nos da  como resultado un 0.000047 % de personas  reales que encajan con como se ha definido  a Patrick, lo que para una población como la estadounidense del año 2009 es de solo 146 personas reales.

      Este cálculo se realiza de la siguiente forma:

      (0.5) ^21 *100%= 0.000047%

      (306,711,000*0.000047)/100= 146

      Ahora, si definimos a Patrick y permitimos que equipo establezca una relación con él, que el producto se  diseñe con “Patrick en la cabeza”, seguramente las decisiones de diseño serán más contantes y coherentes a lo largo de todo el proceso, que si las vinculamos a un listado de variables que pueden ser interpretadas de distinto modo por los distintos agentes de los equipos.
      También parece más sencillo y económico utilizar personajes que localizar “usuarios tipo” que cumplan con las características deseadas, e implicarlos en el proceso de diseño.

      Conclusión

      •    Los personajes son una herramienta de diseño que permite que los objetivos del producto se mantengan constantes, logrando productos mucho más coherentes. Esta es la finalidad de la técnica, y no se debe perder de vista.
      •    No se puede pretender vincular los personajes con los usuarios de una forma lineal, por que no tienen la misma naturaleza, las comparaciones se deben establecer sobre las variables en caso de que esto sea necesario. Aquí  es donde creo que esta el error de Chapman y Milham, que en su papel “The Personas´ New Clothes:Methodological and Practical Arguments against a Popular Method”, con  un argumento basado en los cálculos que acabamos de exponer, indican que la técnica es errónea porque no permiten vincular personajes con usuarios reales.
      •    Y en el caso de que se sustituya a los potenciales usuarios (clientes) por  personajes se esta cometiendo un error, por que el target se vera significativamente reducido, hasta niveles peligrosos y carentes de sentido empresarial.
      •    Recientemente se ha testado la técnica de personajes sobre el diseño de un producto descubriendo que reduce las deficiencias de usabilidad detectadas mediante análisis heurístico  entre 2 y 4 veces menos si se emplea la técnica de personajes.

      bullet.gif Referencias:

      Template de personajes (Personas)

      Wednesday, 27 de May de 2009

      La técnica de “personajes” o “personas” en inglés, permite identificar las motivaciones de uso, expectativas y éxitos de un diseño.  Además es una herramienta muy  útil, por que nos ayuda a pensar en necesidades de una sola persona y no de un grupo,  aunque el personaje represente a una colectividad y resulte significativo de las necesidades, logrando que los productos sean más eficientes.

      El uso de “personas” se incluye dentro de la metodología de diseño centrado en el usuario (UCD), y si la empleas en tus diseños te ayudara a definir de una forma más eficiente estructuras, funcionalidades y navegación. Además será de utilidad para debatir aspectos de diseño y promoción del producto.

      La técnica de “personas” funciona mejor si la integras dentro de una estrategia de investigación, como un análisis etnográfico, un focus group o una investigación de mercado, ya que esta técnica no es un método único. Por eso, antes de empezar asegúrate de tener suficiente información para definir tus “personajes”.

      Y si quieres empezar a utilizarla ya, aquí te puedes descargar este template para hacer personajes. (rar 341kb.)

      El template esta en formato Visio y se compone de una plantilla para el documento, stencil de los elementos y una colección de fotos estilo 50´s y algunas actuales, todo ello editable para que se adapte a tus necesidades. Y de regalo el mítico macro copy page, para que tu trabajo sea más fácil.

      Template personajes

      Click en la imagen para ampliar.

      bullet.gif Referencias:

      Comparativa de aplicaciones de prototipado de nueva generación (wireframing tools)

      Wednesday, 13 de May de 2009

        Logo de Investigacion HCI

        La técnica del prototipado aplicado al desarrollo de productos web tiene muchas utilidades y aplicaciones, ya que permite que se pueda verificar los requerimientos del producto antes de que se inicie su desarrollo. Permite fijar presentaciones en las que se puede solicitar la aprobación de la maqueta del producto a los interlocutores del cliente o del equipo de desarrollo, así como: especificar el contenido, planificar las fases del desarrollo o detectar errores de diseño antes de iniciar el proceso de producción.

        Esta técnica se puede realizar con distintas herramientas, desde un papel y un bolígrafo a programas informáticos especializados para ello.

        Periódicamente desde las listas profesionales se retoma el debate sobre la conveniencia o no conveniencia de una herramienta frente a otra. Este artículo no pretende zanjar estos debates, solo establecer una compartida respecto a  las herramientas actuales dedicadas a generar prototipos interactivos.

        Las herramientas que he seleccionado para analizar son: Axure, Balsamiq, FlairBuilder, Iplotz, Irise, Justinmind y SmatDraw.

        He seleccionado esta lista en base a dos criterios, uno, todas son herramientas especializadas en diagramas, que además estado viendo citadas con más frecuencia en listas especializadas en UX, revistas, twiters o blogs y dos, son a las que he tenido acceso y un mínimo de experiencia superior a una semana.

        Axure RP Pro 5.5

        http://www.axure.com

        Es una herramienta muy interesante, resulta un tanto compleja ya que se basa en la  siguiente idea “define elementos” que luego puedes reutilizar en las tareas de prototipado. Esta forma de trabajo hace que resulte un poco menos intuitiva que el resto de herramientas evaluadas ya que implica una planificación previa del trabajo. Como contrapartida permite automatizar la mayoría de las tareas, ya que si se cumplimentan toda la información durante el proceso de prototipado, el documento funcional se puede generar automáticamente (más o menos).

        Otro aspecto interesante es que integra un modulo de control de versiones que permite distribuir tareas y gestionar proyectos dentro de un equipo.

        Si la finalidad de tus prototipos es realizar una maqueta operativa de la solución, (por ejemplo, test previo al desarrollo del código) Axure también es una buena opción para lograrlo, resulta complejo resolver interacciones que implican más de tres cambios en la misma interacción.
        De momento solo disponible para windows, aunque se rumorea que próximamente habrá version para mac. Existen librerías muy interesantes para  Axure, además de las que puedes crear tu mismo para tus necesidades, además de una activa comunidad y muchos tutoriales para aprender. La versión de evaluación dura 30 días y la licencia para un puesto cuesta 589 USD.

        Balsamiq Mockups for Desktop 1.6.1

        http://www.balsamiq.com

        Es la next big thing del wireframing, con una historia detrás que hace que automáticamente nos caiga bien, ingeniero que se va de una gran corporación a lograr sus sueño.

        Tiene un marcado estilo gráfico que le da a los prototipos un aspecto muy “a mano” y parece estar muy orientada a la conceptulización de pantallas más que a pruebas funcionales.
        Existen librerías de elementos de interfaz, pero su integración con la herramienta resultan un poco toscos, aunque existen elementos para prácticamente cualquier necesidad.

        Para usos centralizados, la herramienta parece que se integra fácilmente en un wiki, con lo que los proyectos se puedes realizar y seguir desde ahí.

        Además Balsamiq  tiene un montón de guiños simpáticos, como “i need inspiration”, aunque también te puede sacar de quicio si no has licenciado tu copia.

        No me gusta que los elementos  de interfaz no se puedan customizar a tus necesidades.
        Si la finalidad de tus prototipos es definir pantallas de una forma rápida y visualmente potente, Balsamiq es una buena opción.

        Esta herramienta corre sobre AIR y tiene dos versiones, una en entorno web y otra para escritorio. Se comercializa en dos modos de uso, uno gratuito que presenta ciertas limitaciones, y otro licenciado a 75 USD.

        FlairBuilder Desktop

        http://www.flairbuilder.com

        Es una herramienta de escritorio que corre sobre AIR, aunque tiene una demo online que te permite testarla sin tenerte que descargar nada.

        Los elementos de interfaz visualmente me han resultado un poco flojos, y echo  en falta un titulo de los elementos, o una vista en la que  se muestre elemento y titulo, por que la iconografía seleccionada no resulta clara.

        Tiene una funcionalidad que debería ser obligatoria para todas las herramientas, captar pantallazos directamente. Además integra los players de los principales portales de vídeo, y eso siempre queda resulton en la maqueta.

        Esta herramienta es una de las candidatas a herramienta de rápido prototipado, y esta emparentada con Balsamiq e Iplotz, aunque es un pelin más cara.

        Además, esta herramienta parece ser el resultado de desarrollo heroico, por lo que tiene un merito especial.
        Su precio, 95 USD.

        Iplotz 1.5

        http://iplotz.com

        Esta herramienta  funciona en web y es una mezcla en Axure y Balsamiq. Tiene un estilo gráfico “a mano” similar a Balsamiq, y una disposición de controles y una lógica similar a Axure.

        Es la herramienta que más orientada esta a la conceptulizacion de las páginas y gestión de las tareas y trabajo centralizado, ya que permite tanto desarrollar el prototipado como gestionar asignar tiempos a las tareas.
        La sensación que me deja es la de querer ser una herramienta “seria-simpática”.

        Si tu tarea de prototipado tiene mucho de gestión, eres el responsable de un equipo y requieres un seguimiento de tiempos muy ajustados, Iplotz es tu herramienta.

        Tiene aspectos muy interesantes, como la publicación del prototipo en url y el servicio de almacenaje de proyectos. Problemas, es restringida respecto a los elementos que forman los componentes, la versión de prueba te permite solamente 1 proyecto de 5 paginas, por 15 USD. tienes un mes de herramienta con 1 GB de almacenamiento e ilimitados proyectos y paginas. También hay versión de escritorio por 75 USD.

        iRise Professional Edition

        http://www.irise.com

        Es una herramienta de alto alcance, ya que no solo esta especializada en prototipos, sino a toda la batería de tareas afines. Ya que esta especializada para detallar requisitos, escenarios, workflows, y definición funcional.  Los prototipos que genera están orientados a maquetas navegables y a presentaciones. A favor tiene que resulta sumamente completa, y que si trabajas en proyectos grandes con un alto número de perfiles distintos puede resultar muy útil emplear iRise  como marco de trabajo, la funcionalidad de control de modificaciones sencillamente te hará una persona más feliz. En contra, que obliga a un estilo gráfico limitado, que aunque resulta elegante, es parco, no se pueden usar librerías de elementos  y los elementos de interfaz no se pueden customizar.

        Tiene una lógica de publicación que permite lanzar los prototipos como documento html, lo que puede ser muy útil para generar maquetas sin tener que tirar una sola línea de código.

        El trial dura 30 días, pero te tienes que registrar y la empresa hace seguimiento de quien ha solicitado una prueba para recoger tu feedback, y el precio para la licencia es de 6.995 USD.

        Justinmind Prototyper 2.5

        http://www.justinmind.com

        Son los candidatos españoles, es una herramienta de escritorio con versión para las plataformas Win y Mac. Presenta unas características muy similares a Irise. Esta herramienta permite orientar al diseño de pantallas, al diseño de diagramas funcionales y a la documentación de contenidos y requisitos.

        Las opciones de elementos que permiten los diagramas resultan limitadas, pero se pueden utilizar librerías, aunque no he logrado localizar librerías de terceros y las que facilita el fabricante al ser descargadas e instaladas dan algún problema.

        Es muy interesante la funcionalidad que permite documentar cambios sobre la página del prototipo (odio esos correo en lo que se habla de algo sin decir donde esta). En contra, si se lo quieres enviar a un cliente, tu cliente debe instalarse un programa de visualización.

        La versión licenciada para un puesto cuesta 690 USD.

        ProtoShare

        http://www.protoshare.com

        La herramienta es web y el trial se debe vincular a un número de una tarjeta bancaria, yo solicite una prueba y me la facilitaron sin necesidad de detallar mis datos bancarios.

        La herramienta es interesante, y tiene algunas opciones novedosas como la gestión de las prácticas SEO de contenidos desde la maqueta del prototipado y tiene un estilo grafico para los iconos del interfaz muy chulos.

        Es la alternativa a Axure, ya que esta muy próxima en funcionalidades y prestaciones, aunque es muy superior respecto a las maquetas que genera, permitiendo vincular directamente la maqueta al track de GA. En contra, la herramienta tiene unas reacciones un poco lentas.

        La web esta repleta de testimoniales un poco exagerados. La herramienta es un poco compleja, aunque si trabajas en entornos deslocalizado con ciclos de validación largos puede ser interesante.
        La licencia individual cuesta 29 USD al mes con un 1Gb. de almacenaje, 2 licencias, 5 proyectos activos de cómo máximo 100 paginas  y 20 proyectos archivados.

        SmartDraw 2009

        http://www.smartdraw.com

        Es una herramienta apabullante ya que no es una herramienta específicamente para el prototipado, sino de diagramación. Antes de empezar la evaluación ya me habían advertido que jugaba en otra liga. Aunque tiene dos templates especializados en diseño de software y diseño de paginas web.
        La herramienta es de escritorio, y no permite integrar librerías.
        La licencia de un año cuesta 197 USD.


        Grafico comparativo de herramientas de prototipado

        Click en la imagen para ampliar.

        ¿Quien se ha quedado fuera de esta evaluación y  también son opciones interesantes?

        Wireframesketcher

        http://wireframesketcher.com

        Tiene muy buena pinta, corre sobre eclipse, tiene un tutorial paso a paso de instalación y los resultados parecen muy “oldschool”. Rápida limpia y sencilla. Pero no encaja en la evaluación por que  tiene cualidades distintas a las otras herramientas analizadas. Las licencias de 1 a 4 puestos 75 USD, pero si quieres evaluar la herramienta, tienes un proyecto open-souce o trabajas para una ONG  te facilitan una licencia.

        Pencil project

        http://www.evolus.vn/Pencil/Home.html

        Plugin para Firefox, parece muy sencillo si lo que necesitas es modelar pantallas sin complicarte la vida mucho, es gratuito.

        Conclusiones:

        #1 Me sorprende la cantidad de herramientas que aunque afirman estar diseñadas para el desarrollo de software no incluyen elementos básicos del desarrollo web, como es una ventana de navegador. Cierto que muchos de estos programas están definidos para generar prototipos navegables,  y que en el peor de los casos me puedo hacer un .gif con el marco del navegador, pero no costaba nada incluir la ventana como elemento, esto permite por ejemplo distribuir los prototipos en papel. Ademas que algunas herramienta no me permitan  usar librerías de elementos, es otra cosa que no me gusta.

        #2 Cuando todas las herramientas se han desarrollado siguiendo los mismos “goal” de diseño, parece razonable que se logren herramientas muy similares. Asi, parece haber dos enfoques claros, las herramientas “cool” basadas en AIR, que son rápidas, fáciles y resultonas y las “súper” herramientas que son entornos en si misma y permiten definir requisitos, flujos, documento funcional, protos, hacer mockups navegables, que permiten hacerlo todo, pero su curva de aprendizaje es más pronunciada.

        #3 Creo que en las herramientas testadas hay dos enfoques claramente definidos, los orientados a obtener html sin mucho lió y los orientados a definir casos de  uso, y me da la sensación de que unos se me quedan pequeños algunas veces y otros me viene muy grandes otras, no me logro decidir por una herramienta, y al final estas cosas se solucionan por  el precio.

        #4 Hay poco análisis sobre las herramientas que empleamos o podemos emplear en nuestro desarrollo profesional, esto no ayuda a que mejoremos como profesión, si tienes experiencias u opiniones sobre las herramientas aquí citadas, apunta y dispara.

        bullet.gif Referencias:

        Actualización:

        Metodologías de diseño

        Thursday, 15 de January de 2009

          Ante un nuevo proyecto se pueden adoptar distintas formas de aproximación. A esto se le llama metodologías del diseño.

          Estas metodologías se pueden emplear de forma unitaria o combinándolas entre si, para obtener un nuevo enfoque.
          Se debe tener en cuenta que también influye el ámbito de aplicación, y las disciplinas implicadas en el proceso del proyecto.

          A continuación un listado de las principales metodologías de diseño :

          • Diseño Axiomático, cuando se emplean axiomas para tomar decisiones. Este enfoque se basa principalmente en las necesidades funcionales del cliente.
          • Diseño Orientado al Uso, cuando el diseño se centra en las tareas asociadas al uso y sus objetivos. Este enfoque penaliza la usabilidad, ya que incrementa la curva de aprendizaje, pero logra solventar problemas complejos o de alta criticidad.
          • Diseño Centrado en el Usuario (UCD User Center Design) que es la metodología de diseño  más habitual en el mundo del HCI. Este enfoque coloca  todas las necesidades, deseos y limitaciones del usuario como núcleo del proceso de diseño. Por lo cual esta metodología conlleva por definición investigación y análisis del usuario. Así mismo implica que el proyecto debe ser faseados para garantizar los resultados. Dentro del UCD hay metodologías especificas , como son KES (Kansei Engineering System) o  QFD (Quality Function Deployment).
          • Enfoque Ascendente, que consiste en partir de un elemento o de las características individuales de los elementos para desarrollar la totalidad del producto. Este es el método empleado por Google en sus adds de productos.
          • Enfoque descendente, consistente en generar el producto desconociendo los elementos que lo configuran, esta técnica se emplea para desarrollar por ejemplo templates  web.
          • Pensamiento de diseño (Thinking design) es una metodología de resolución de problemas, y de detección y descubrimiento de nuevas oportunidades, se basa en un profundo conocimiento antropologico, en el intercambios de ideas entre equipos multidiciplinares y en los test. La gente de IDEO trabaja con este método.

          Algunos principios que pueden resultar de ayuda a la hora de tomar decisiones son:

          • Navaja de Ockham, consiste en eliminar los elementos innecesarios del diseño con el fin de obtener productos lo más sencillos posibles, de modo que se reduce la posibilidad de que existan incoherencias.
          • Principio KISS (Keep It Short and Simple  o Keep it simple,stupid) se emplea cuando la sencillez es un objetivo del diseño. El principio Kiss no es en si mismo una metodología sino una estrategia de diseño y sigue el reduccionismo metodológico de Ockham.
          • Timtowtdi, (There is more than one way to do it) hace referencia a que existen múltiples soluciones a un problema, es un principio muy popular en programación.

          Aunque en ocasiones la imposición metodología forma parte del núcleo de la técnica, como en el caso del zen de Python.

          bullet.gifReferencias:

          Creative Commons License
          Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons.