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Encuestas online.

Monday, 5 de May de 2008

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La encuesta es una técnica muy popular en las ciencias sociales para recabar información de grupos cuando estos son voluminosos.

Consiste en una serie de preguntas estructuradas y codificada, al que se llama cuestionario, cuya finalidad es obtener una perspectiva de la opinión de un grupo sobre una o más cuestiones.
Existen distintos tipos de encuesta, atendiendo a una categorización basada en el procedimiento de administración, los fines, los objetivos y la dimensión temporal en la que se realiza.

Cuando se hacen encuestas para recabar la opinión de una audiencia de un site, y esta se realiza mediante un elemento en el site estamos en una encuesta online.

Las encuestas online se deben adaptar al canal web.
Por lo que todo lo que vale para el diseño la web debe valer para el diseño del cuestionario, con esto me refiero a las consideraciones de buenas prácticas sobre usabilidad y accesibilidad.

Algunas consideraciones que pueden serte útiles

Resulta más sencillo enfocar el cuestionario como una prueba de contraste, que como una prueba exploratoria.

Sí generas una hipótesis y la contrastas con la audiencia vía cuestionario vas a tener el campo de análisis mucho más acotado, que si tratas de descubrir todas las posibles deficiencias vía cuestionario.

El cuestionario debe ser digerible, piensa en tu propia experiencia.

Puede que no te moleste dedicarle 5 minutos a responder algunas preguntas, pero desde luego, ninguno queremos estar 55 minutos. (Supongo que quieres un numero, la fórmula mágica para mi esta en no sobrepasar los 15 ítems, siempre y cuando los ítems no tengan más de 6 u 8 categorías de respuesta.)

No obstante, para estar seguros pide a alguna persona que haga la encuesta antes de implementarla en el site y controla el tiempo que emplea.

¿Preguntas abiertas o cerradas?

Las preguntas abiertas son mucho más ricas en información, por el contrario resultan más difíciles de codificar y procesar. Una opción intermedia es emplear respuestas múltiples con diferenciales semánticos bien definidos.

Ten previsto el plan B

¿Qué ocurre si no logras una muestra estadísticamente significativa en el periodo de la investigación?
¿Y si la logras a las 5 horas de lanzar el cuestionario?
Ten cubiertos todos los frentes.

Si la encuesta forma parte de una batería de pruebas de usabilidad, se coherente e integra cada fase dentro de la perspectiva general del proyecto. Genera hipótesis de tipo general, que puedas matizar en el test de usuario o que te sirvan para lograr un enfoque más definido de un análisis heurístico.

Importancia de la USABILIDAD

Tuesday, 4 de March de 2008

Algunos datos y referencias sobre la importancia de la usabilidad *, que tal vez conviene indicar o recordar.

- La usabilidad demuestra reducciones del ciclo de desarrollo de los productos de 33-50% (Bosert 1991).

- 63% de todos los proyectos de desarrollo de software sobrepasan su presupuesto, siendo las cuatro causas más importantes relacionadas con usabilidad. (Lederer y Prassad 1992).

- El porcentaje de código que se dedica al desarrollo de la interfaz con los usuarios ha ido aumentando a lo largo de los años hasta un promedio 47-60% del conjunto de la aplicación. (MacIntyre et al. 1990).

- La empresa Ricoh descubrió que el 95% de los usuarios encuestados nunca utilizaban las tres características claves diseñadas para hacer más atractivo el producto, bien por desconocer su existencia, no saber cómo utilizarlas o no entenderlas. (Nussbaum y Neff 1991). [ esta investigación es un expediente X, se cita por todas partes pero no aparece… ]

- 80% de las tareas de mantenimiento se deben a requerimientos de usuarios no previstos, quedando el resto debido a fallos y errores. (Martin y McClure 1993; Pressman 1992)

Sin olvidar QUE LA USABILIDAD TRATA DE HACER MÁS FÁCIL LA VIDA DE LAS PERSONAS.

* Tomado de Wikipedia

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Motivos del diseño accesible

Tuesday, 12 de February de 2008

Las pautas se enmarcan en dos motivos generales:

  1. Asegurar una transformación airosa
  2. Y hacer el contenido comprensible y navegable.


En Pautas de Accesibilidad al Contenido en la Web 1.0

LATCH

Monday, 28 de January de 2008

LATCH son las siglas de los modos posibles de ordenar la información.

La palabra se forma con las iniciales en ingles de los 5 modos de organización que podemos encontrar.

Location (ubicación) es la forma natural de ordenar la información.
Alphabet (alfabeto) es la forma para grandes volúmenes de información.
Time (tiempo) es la forma para acontecimientos con duración fija.
Category (categoría) es la forma para indicar relaciones entre los ítems.
Hierarchy (jerarquía) es la forma de asignar valores a la información.

A LATCH en ocasiones se le llama “Five Hat Racks“.

La autoria del termino le corresponde a Richard Saul Wurman, en su libro Information Anxiety.

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Análisis Heuristico

Tuesday, 15 de January de 2008

La teoría dice que introducir pruebas de evaluación en los proyectos es bueno, y mientras antes las introduzcas mejor para el resultado final.

Ahora, existen algunas pruebas de evaluación que presentan una “secuencialidad” determinada, respecto a la fase del proyecto en el que nos encontremos.

Los análisis heuristicos cumplen ambas categorías, mejor cuanto antes, siempre dentro de la fase de testeo y afinamiento en el enfoque usability.gov o en la fase de desarrollo en el enfoque UCD de ciclo de vida del producto de S.E.

Bien, eso es la parte teórica del curso.

Pasemos a la práctica.

Heuristico…? Eso es lo que hacen donde el carreful no?

Antes de nada, es necesario aclarar el concepto a todos los implicados.
Heuristico es como paralelepípedo, que tiene un nombre contundente, pero no por ello es ingeniería espacial.

Análisis Heuristico es un tipo de análisis en el que se aplica heurística [la capacidad de un sistema para realizar de forma inmediata innovaciones positivas para sus fines], esta capacidad es netamente humana, y podemos considerar a esta capacidad como un sinónimo de “descubrir” (claro, que si dijeras Análisis de Descubrir el cool factor de la investigación desaparecería …)

De Madrid a Toledo, pasando por Nueva York y a nado.

Testear Bueno.
Heuristico Bueno.

Pero ¿para qué?, es una técnica, no un fin, (el fin de la técnica es detectar e identificar factores que afectan negativamente a la usuabilidad del producto web).
El análisis heuristico incrementa su significación si esta integrado dentro de una fase de evaluación y mejora del site, y permite responder a la pregunta “¿Y después que?”

4 ojos ven más que 2, el precio de la vida, ROI, investigadores y costes

A) El análisis heuristico identifica un mayor número de problemas de usabilidad si se incrementa el número de investigadores.
B) El análisis heuristico presenta una relación Coste-Beneficio más baja que otras técnicas de análisis.

A más A) menos B).

Hay que tenerlo en cuenta, y definir el análisis en términos de Muestra (donde aplicamos, WEB/ PDA/TODO) en términos de Tiempos, Costes y Plazos, y orientar la investigación a un fin, y no llevarnos sorpresas,del tipo “¿Y ahora de donde saco yo un investigador?”

En conclusión:

Analisis Heuristico, es un tipo de prueba de evaluación de usabilidad, cuya finalidad es descubrir mediante contraste, con una serie de reglas o guías basadas en principios de usabilidad, que elementos del site lastran la experiencia de uso.

La capacidad de detección del análisis heuristico teóricamente, nos permite hablar de un nivel de confianza entorno al 75% de problemas de usabilidad para 5 evaluadores, según J. Nielsen, (no he visto los cálculos y el diseño del experimento, pero la lógica me resulta un poco discutible, estos datos se basan en tener identificados el 100% de los problemas antes de iniciar la investigación… lo cual, me resulta extraño, es una técnica exploratoria.

Todo el proceso se plasma en un informe del Análisis Heuristico. (¿necesitas un ejemplo?, cortesía de las señoritas de cadius)

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Stencil de Visio para plantear Arquetipos.(Parte II)

Wednesday, 12 de December de 2007

Un arquetipo, básicamente, es un patrón, un modelo genérico sobre el que vamos a estructurar el planteamiento de la solución.

En este caso “Queremos plantear arquetipos para un site de venta de libros.
Tenemos Definición de Requisitos, Análisis Funcional y Sitemap
”.

La primera reflexión que hacemos es definir las Áreas de las que se va a componer el Interfaz.
Hay dos elementos estructurales que definen el inicio y el fin de la página y que presentan una posición definida, (Cabecera y Pie).
Y una estructura en la que no logramos encajar los elementos (Estructura de una columna).

Con estas consideraciones y el stencil, nos planteamos las posibilidades y evaluamos su viabilidad a la hora de prototipar la home.

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Stencil de Visio para plantear Arquetipos.

Tuesday, 4 de December de 2007

Escenario:

Queremos plantear arquetipos para un site de venta de libros.

Tenemos Definición de Requisitos, Análisis Funcional y Sitemap.

Esquema del proceso seguido

En los requisitos se indican que la funcionalidad Buscar y la funcionalidad Comprar deben ser constantes a lo largo de todo el site.

Hay pocos contenidos y la mayoría están agrupados dentro del catalogo de colecciones del site.

El sitemap presenta contenidos tipo texto en las secciones Catalogo, Información Corporativa y Preguntas Frecuentes. Y funcionalidades en las secciones Buscar, Comprar y Contacto.

En el funcional se establece una parte pública de consulta y una parte autorizada de compra y gestión de perfil, pero para este post vamos a plantearnos el arquetipo solo hasta la conceptulizacion de la estructura de la HOME.

En este caso hemos decido crear un stencil con los elementos del site, para estructurar el site.

¿Qué elementos son estos?

  • Elementos Estructurales del site (Cabecera / Pie)
  • Ficha de Publicación
  • Funcionalidad de Compra con 2 estados (Pre-Selección / Pre-Compra)
  • Funcionalidad Buscar
  • Acceso Usuario

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¿Cómo Prototipas?

Thursday, 15 de November de 2007

Las tareas de prototipado es una de las partes más visibles de las tareas de de Arquitecto de la Información ( el nombre profesional que engloba a la profesión es un buen motivo de reflexión… Ai, Diseñador de Internar, de Interacción, date una vuelta por las encuestas profesionales, apuesto a que no pensabas que podrías enfocar tu perfil a tantos roles … pero eso es otra historia.)

Teóricamente (enfoque usability.gob) primero Planeas lo que hay que hacer, luego Analizas el que, el como y el quien, luego Diseñas todo eso y luego Contrastas y Afinas.

Planeas>> Analizas>>> Diseñas>>>> Contrastas y Afinas

De estas 4 fases Prototipar seria un paso de Diseñas.

¿Como es posible que los protos tengan tanta visibilidad?

(el 66% (36% en HI) del tiempo total de los encuestados en upa 2005)

La técnica y la magia.

Como problema técnico el prototipado no me preocupa, cada uno tiene sus gustos y preferencias, (y no seré yo quien abra otro debate más sobre visio VS powerpoint ) y elige la herramienta en función de múltiples contextos.

Eso técnicamente, ahora teóricamente me parece un problema capital definir un estándar de prototipos, y como se llega a ellos.

“Planeas”, en este texto se debe leer como sinónimo de toma de requisitos, definición de audiencia, definición de parámetros de éxito, objetivos y kick-off, todo en una dimensión muy teórica, en la que no cuesta mucho tiempo nada , el mundo de las ideas, y de las expectativas.

“Analizas” es algo más terrenal. Hay que hablar de requisitos, si estos no se han fijado la fase anterior. Ya no hablas de audiencia en abstracto, empiezas a segmentar audiencias, orientas los objetivos, empiezas a definir las tareas, empiezas a plantearte escenarios y personajes, a identificar a tu audiencia con las tareas, y empiezas a hacer feliz a todo el ecosistema del desarrollo, (cliente, stakeholders, … ) dentro de lo posible.

Y “diseñas”. Aquí esta casi todo el grueso de las técnicas.
Ahora, hasta llegar aquí has hecho muchas cosas, que te pueden ahorrar muchos problemas.

Bienvenido al mundo real.

¿ Y todo esto es viable dentro de un proyecto real?

Bueno, pues hay días buenos y días no tan buenos, lo que si tengo claro es que empezar a pintar protos sin tener claro que se quiere lograr, convierte el día en un mal día.

Diselo al mundo

Thursday, 8 de November de 2007

Hoy es el día mundial de la usabilidad.

WWff te recomienda Usabilizarte y superVitaminarte.

y si tienes tiempo pásate a tomar una caña

Prototipa para tu audiencia

Monday, 5 de November de 2007

Los prototipos tienen ciclos de vida distintos dependiendo de los contenidos y el alcance que contengan.

Y así, no es igual bosquejar una idea durante la fase de toma de requisitos, que entregar prototipos al equipo de desarrollo, o presentar un proyecto a un cliente final.

Por eso, resulta vital elegir el prototipo adecuado a cada ocasión.

Los prototipos cumplen además otra función, es una herramienta de evaluación de usabilidad.

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