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Desmitificando de la investigación con usuarios. Test de usuario

Tuesday, 20 de April de 2010

    La primera pregunta que surge es ¿porqué investigar? El objetivo de investigar con usuarios  es contrastar que el producto tiene algún interés para el usuario. Analizando sus  necesidades y la forma de uso del producto, con el fin de asegurarnos que las decisiones de diseño mantienen la misma finalidad a lo largo de todo el proceso y que el producto es coherente.

    Mitos sobre la investigación con usuarios

    #1. Los proyectos UX que incluyen investigación con usuarios son más costosos y largos que los que no incluyen investigación.
    #2. La investigación con usuarios son test de usuario.
    #3. los test de usuario son caros.
    #4. Necesitamos un laboratorio para poder llevar a cabo test con usuarios.

    Estas ideas son muy comunes (desgraciadamente) en el mundo de la consultoría y creo que se deben matizar, porque no considero que sean totalmente correctas.

    Desmitificando

    #1. La investigación con usuarios no es un sinónimo de que el proyecto sea  caro y/o largo. En mi opinión, la investigación debe de ser una fase en todos los proyectos, y no incluir investigación en el proyecto puede ser peligroso y hacer que el proyecto acabe presentando costes inesperados.

    ¿Por qué digo esto? Si medimos el éxito del proyecto  a corto plazo, la investigación puede que no sea critica. En este enfoque suele primar la competición de ofertas, los plazos hiperajustados, el mostrar “algo” para llevar a cabo la gestión estratégica del cliente, y en ocasiones se entran en gaps de gestión insalvables. Este es el día a día en las trincheras del proyecto y una de las razones que subyacen bajo la idea de que la investigación con usuarios es cara y alarga los tiempos de los proyectos.

    Pero si nos planeamos una perspectiva  temporal un poco mayor, veremos que la investigación es critica, ya que cumple un papel táctico que permite conseguir productos de éxito, con skateholders felices, donde se fomenta la toma de  decisiones de una forma racional, que hace que el proyecto sea más colaborativo entre proveedor y cliente y que abre la puerta a nuevas cuentas cada vez más interesantes. En estos términos,  despreciar la investigación es peligroso, ya no para el proyecto, sino para la propia supervivencia de la organización.

    #2. Hay muchas técnicas de investigación,  no todas las técnicas tienen la misma finalidad ni la misma eficiencia.   Las  distintas técnicas de investigación se suelen agrupar bajo  la categoría  “usability enginnering”.  Para selecciona la que más se adapte a tus necesidades puede ser útil consultar el papers de Nigel Bevan “Criteria for selecting methods in user-centered design

    #3. Los test no son caros, En el libro “No me hagas pensar” Krung bromea con que se pueden hacer pruebas de usuario por 9 centavos al día y que por menos de 600 dolares usa se puede obtener el equipo para grabar la sesión. No se  si desde el 2006 el precio ha subido,  pero para lleva a cabo un test no es necesaria una gran inversión.

    Básicamente necesitamos:

    1. Identificar  las tareas que van a ser testadas. Estas tareas están definidas por su importancia dentro de la lógica de negocio.
    2. Establecer la métrica de evaluación, (por ejemplo, si el experto tarda 3 minutos en completar la tarea, esto sera TiempoExperto (TE). Consideramos que los usuarios logra un éxito si tardan (TE) x2 minutos, todo lo que exceda de esto se considera fallo. Los tiempos pueden salir de las analíticas, o ser una convención, pero tiene que ser constante para todos los casos.
    3. Tipologías de usuarios, y cuales vamos a analizar. La variable tipo de usuario esta en relación con lo que hemos considerado “tarea evaluable”. No testamos tareas que realizan usuarios secundarios o marginales.

    Estas tres cosas son las realmente importantes a la hora de testar, y no es que sean excesivamente caras.

    #4. No se  necesita un laboratorio para poder testar. Con tener una habitación tranquila donde instalar el equipo y donde llevar a cabo la prueba debería ser más suficiente en la mayoría de los casos. Y dentro de la habitación una mesa y un par de sillas. En mi opinión, el valor del espejo doble no esta en que sea útil para concienciar a los skateholders del valor de investigar, que ayuda,  sino por el halo de ciencia que da al proceso. Pero no es vital tener uno, ni supone  nada que no se pueda solucionar con una presentación de las grabaciones de las sesiones.

    Otra  opción es que te montes tu laboratorio de usabilidad on box, un cámara de vídeo, dos ordenadores, micrófono, cables altavoz  y un trípode.  Puedes tener una laboratorio como el de Google por  menos de 1.500 €

    Algunas herramientas que te pueden interesar:

    • Silverback   Trial de 30 días, pero es software exclusivo para Mac. Herramienta que permite grabar la pantalla y el audio. Convierte tu mac en un laboratorio de usabilidad.
    • Ethino   Herramienta para captar  usuarios  Los primero 20 usuarios son gratuitos. Permite definir los segmentos, hacer la captación y gestionar el incentivo al usuario.
    • Gtk-recordMyDesktop  para Linux. Herramienta para grabar la pantalla, permite realizar seguimiento del ratón y grabar audio. Es gratuita y muy sencilla de utilizar.
    • Morae  permite un uso gratuito durante 30 días. Morae es una suite que integra varios programas, permite definir las tareas a testar, grabar la pantalla y el ratón, trasmitir la señal a otro equipo y lanzar cuestionarios pos prueba. Durante mucho tiempo ha sido el estándar de la industria.
    • FeedbackArmy 50 pruebas de enfoque por poco más de un 1 USD. Si tus test no buscan afinar una tarea, sino que quieres contrastar una idea, Feedback Army es una buena elección.

    Muchas de estas técnicas tienen su continuidad en la analítica web. Si dentro de tu empresa hay equipo de analíticas habla con ellos antes de diseñar tu investigación, seguro que te aportan opiniones valiosas, estrategias y herramientas.

    Investigar es bueno, pero no se pueden ganar todas las batallas. Estoy convencido que la investigación con usuarios sera  a la segunda generación, lo que los prototipos a los pioneros de la profesión.

    bullet.gif Referencias:

    (actualización 22/04/10)

    Revisión bibliográfica

    Thursday, 8 de April de 2010

      Logo de Investigacion HCI

      La revisión bibliografía es una técnica muy común en la mayoría de las investigaciones  de casi cualquier campo del saber, pero por el contrario tiene un uso escaso en HCI.

      La finalidad de este post es presentar la técnica de revisión bibliografía, indicar sus ventajas y mostrar su aplicación.

      La revisión bibliografía es el proceso por cual se considera la literatura existente sobre el tema que se va a investigar.

      Esto podía parecer una forma rimbombante de llamar a los “googlazos”, pero el proceso es un poco más complejo. Veámoslo.

      La revisión bibliografía permite que centremos nuestra investigación mediante la consideración de trabajos anteriores. Para ello, lo primero que debemos hacer es identificar los términos o “keywords”  que van a guiar nuestra investigación, estas palabras clave son las que nos permitan localizar  los trabajos previos.

      Es importante identificar los trabajos previos publicados para poder focalizar, definir, contrastar o aprovechar la información obtenida, y por que así ayudas a que crezca el cuerpo teórico del HCI. Aunque no te des cuenta, cada pieza de información que aportas a tu proyecto, al equipo o a tu cliente, difunde conocimiento HCI.

      Con nuestra lista de keywords realizamos búsquedas en las fuentes. Esto puede ser consultar manuales, búsquedas en bibliotecas o consultas en bases de datos.  Lo más normal es que las fuentes nos aporten nuevas keywords. Por eso tener una lista nos ayuda a mantenernos centrados en los objetivos de la investigación.

      Una vez localizadas las referencias obtendremos un lista de referencias, esta lista se  la suele llamar  “lecturas preliminares” suelen considerarse de 20 a 50 referencias, ya, lío, no tengo tiempo para esto. La buena noticia es que las publicaciones científicas tienen un formato que incluye un resumen en pocas lineas.
      Parece obvio, pero hay un orden de relevancia de las referencias, un  libro o un articulo en una revista especializada suele aportar más información que un post.

      Ok, es posible que tengas más referencias de la que puedes manejar, por lo que una buena opción es ordenar la información en un  mapa conceptual.

      Un mapa conceptual, es un diagrama del topic que estamos analizando, en el  que se indican las referencias ordenadas por keywords, junto con la referencia bibliografía (titulo, autor y año). Los mapas conceptuales no se suelen incluir en las publicaciones de las  investigaciones, pero creo que puede ser un buen anexo, ya que ayudan a contextualizar los datos y referencias.

      Vale, muy bien, ¿pero todo esto para que me vale a mi? Principalmente para que no pierdas tu tiempo en algo que esta claro y es aceptado por toda la comunidad profesional, segundo, te ayuda a centrar tu investigación, identificando los “topics” de otros autores y  ayudándote a definir las variables de tu proyecto. Tercero, es una buena fuente de ideas para tu diseño de investigación. Si tienes que llevar a cabo investigaciones, la mejor forma de aprender es haciendo y viendo como otros lo han hecho.

      Por ejemplo,  en nuestro proyecto estamos interesados en “el diseño centrado en el usuario”.

      Lo primero que se nos pasa por la cabeza es buscar en internet, pero no encontramos una definición unitaria. Esto supone un problema. Por lo que decidimos revisar la bibliografía.

      Comenzamos  definiendo nuestras keywords.  Como la literatura se encuentra en su mayoría en ingles usaremos este idioma.

      Mi lista de keywords es esta:

      User-centered desing, UCD, contextual inquiry, customer-focused design, ISO 13407, ISO 9241,  empathic design, participatory design, usability engineering, usability testing, user experience design, UXD, user-focused design, user-friendly design.

      Con mis keywords consulto las  bases de datos, las publicaciones especializadas,  google sholar , o la biblioteca.

      Mis referencias son:

      • User-Centered System Design: New Perspectives on Human-Computer Interaction. D. Norman & Draper, 1986.
      • Criteria for selecting methods in user-centred design . N. Bevan, 2009.
      • User-Centered Design. C. Abras, D. Maloney-Krichmar, J. Preece. in  Encyclopedia of  Human-Computer Interaction. W. Bainbridge ,2004.
      • Bluffer’s guide to ISO 9241. Davis Travis, 2009.
      • Hedonic, emotional, and experiential perspectives on product quality. M. Hassenzahl in Encyclopedia of Human Computer Interaction. C. Ghaoui, 2006.
      • Usability inspection methods  Jakob Nielsen In Conference on Human Factors in Computing Systems 1994.
      • Spark Innovation Through Empathic Design. D. Leonard, J.F. Rayport. Harvard Business Review, 1997.

      Y el mapa conceptual es:

      Mapa conceptual

      Clicar sobre la imagen para ampliar.

      Referencias y bibliografía Hci 2

      Monday, 15 de March de 2010

        Listado de lecturas y breve resumen de libros HCI. Este listado se basa en mi gusto y criterio personal. Espero que pueda ser de utilidad para ti.


        Diseño de interfaces de usuario
        Shneiderman B. y Plaisant C.
        4ª Edición. Pearson. 2005.
        Isbn: 978-84-205-4803-6.

        Este libro libro debería ser libro de texto de los cursos de diseño de interfaz que se quieran dar  íntegramente en idioma español.

        Para mi, es la mejor referencia en castellano. Proporciona una visión global de los procesos de desarrollo del interfaz, da una bastante buena introducción a las técnicas de investigación con usuarios y permite que te familiarices con los componentes de construcción de las interfaces. Si no tienes formación técnica te va a ayudar a  que te entiendas con los desarrolladores.

        Lo mejor: Este libro te aporta muchísimas referencias, tanto de proyectos, productos, investigaciones, como bibliográficas. Te explica la razón de ser de la usabilidad y contextualiza muy bien la practica profesional.

        Lo peor: Es viejuno, las capturas de pantalla resultan un poco retro, y si eres muy joven a veces habla de cosas que son puro vintage. Es tocho, funciona para leerlo en plan estudio, no como novela en la mesilla de noche.

        Human- Computer interaction
        Dix A. y otros.
        3º edición. Pearson.
        Isbn: 0130461091.

        Muy buena referencia, me encanta, vale, es caro, es tocho, esta en ingles, pero es como la biblia del HCI teórico. El libro  se divide en 4 partes, la primera parte, que sirve de introducción al HCI  es genial,  esta parte son 4 capítulos, en el primero se explica como funcionamos los humanos, nuestros sentidos, nuestra percepción, nuestra memoria, en el segundo como funcionan los ordenadores, los periféricos, los controles, en el tercero que es interacción, modelos, como se analiza, interfaces y el cuarto paradigmas de interacción.

        Esta primera parte del libro se suele incluir en los planes de lectura de los posgrados de HCI o asimilados de las universidades inglesas.

        Lo mejor:  Potencia tus superpoderes de consultor. Ayuda a que un montón de cosas que nunca entendías tengan sentido, el capitulo 5 diseño de interacción deberían venderlo por separado, mi guía de referencia rápida de consultoría favorita.
        ☹  Lo peor:  Caro, pesado, voluminoso, encuadernación dura, no se puede llevar en el metro, no hace gracia prestarlo.

        Interacaction design
        Preece J. y otras.
        2ª edición. Wiley.
        Isbn: 0471492787.

        Este es libro vale su peso en oro, si llevas una temporada trabajando en HCI, pero aun notas que hay cosas que no acaban de tener sentido para ti, esta es tu lectura. Muy bueno, a la altura de los anteriores, pero con un enfoque mucho más practico

        Lo mejor: los testimoniales, lo bien que se lee, la cantidad de ejemplos que tiene, la sensación de “¿dónde había estado este libro toda mi vida?”

        Lo peor: Esta era mi mina de oro particular, casi todo lo que digo que parece interesante lo he sacado de aquí. También las capturas retro.

        Medir la carga mental

        Wednesday, 24 de February de 2010

          Uno de los factores que influye en la auto-percepción de satisfacción de uso de una interfaz es el grado de carga mental que experimenta el usuario.

          La carga mental es la cantidad de esfuerzo mental deliberado (*esto puede ser debido a múltiples factores, por ejemplo, al objetivo de la tarea, a la información que se maneja, a las exigencias de tratamiento de la información, a los modelos mentales, la carga de memoria y de decisión, y a las respuestas que debe dar la persona) que debemos realizar para conseguir un resultado concreto.

          Pero modelizar la carga mental no resulta sencillo. Una forma de establecer la carga mental es medir indicadores. Esto es lo que hace el método LEST.

          El método LETS fue diseñado por el Laboratorio de Economía y Sociología del Trabajo  del CNRS y permite evalúa las condiciones del trabajo mediante la opinión de la persona que ocupa el puesto evaluado. El método LEST dedica un punto de análisis a la carga mental a partir de cuatro indicadores. Estos indicadores son:

          • Exigencias de tiempo. En el cuestionario se divide entre trabajos repetitivos y trabajos no repetitivos, se auto-evalúan.
          • Complejidad-rapidez. Cantidad de información que debe memorizar el usuario, o número de elecciones a efectuar, esto se relaciona con el tiempo empleado en  realizar la tarea.
          • Atención. Mide el grado de concentración y durante cuanto tiempo ha de mantenerse esa concentración.
          • Minuciosidad. Se tiene en cuenta en trabajos de precisión como una forma especial de atención.

          Para su aplicación se realiza una entrevista estructurada con el trabajador, y los resultados se cotejan con una tabla. Esta tabla ha sido obtenida mediante diversas investigaciones y es estándar (hay un ejemplo de la tabla en la ficha técnica del INSHT).

          Si bien este método esta diseñado para el sector industrial, para cadenas de montaje y puestos que requieren poca especialización, puede resulta interesante  incluir en ciertos análisis de usabilidad el concepto de carga mental, como complemento al análisis de tareas.

          bullet.gifReferencias:

          * Tomado de NTP 659: Carga mental de trabajo: diseño de tareas del INSHT.

          Estadística para HCI (3/3). Informe

          Sunday, 10 de January de 2010

            Logo de Investigacion HCI

            El uso de estadística en la aplicación de las técnicas de usability engineering, es la mejor forma de garantizarnos la consistencia de nuestros resultados. Esta consistencia es vital, por ejemplo cuando se realizan test de usuarios, ya que los resultados suelen afectar a las decisiones de diseño del producto, y el producto afecta al negocio.

            Debido a estas implicaciones se requiere cierto grado de certeza a la hora de aceptar los datos y la investigación del informe de test de usuarios.

            Este post es el ultimo de una serie de 3, y en el nos vamos a centrar en el informe de resultados empleando el modelo CIF.

            CIF son las siglas de Common Industry Format, un modelo unificado de informe de test de usabilidad, que se basa en la definición  de usabilidad de la ISO 9241-11

            Usabilidad como la capacidad de  que un producto puede ser usado por usuarios específicos para alcanzar objetivos específicos con eficacia, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso específico.

            El CIF fue creado por el  IUSR group, un grupo de expertos en usabilidad, vinculada con NIST, el Instituto Nacional de Estándares y Tecnología, que es una agencia del gobierno norteamericano y varios  miembros de la industria del software con el fin de  reducir los costes indirectos derivados de los problemas de usabilidad del software, mejorar la productividad de los usuarios, y definir y validar la usabilidad del software.
            Todo esto es muy interesante pero ¿En que me beneficia emplear este modelo?

            La razón principal es que permite ahorrar tiempo en el diseño del documento de informe, ayuda a centrar el análisis y la metodología en la definición del estudio, y nos permite empezar desde una posición avanzada, con un estándar definido y reconocido por la industria, permitiendo que nos centremos en lograr informes mucho más eficientes y que logren comunicar de una forma  más efectiva.

            También permite que el experimento se pueda reproducir, ya que en CIF indica como se ha llevado a cabo y aporta datos sobre el proceso de captación, métricas que se han considerado, definición de usabilidad empleada en la evaluación, tareas evaluadas y forma de valorar el éxito o el fracaso de una tarea y percepción subjetiva de la unidad experimental.

            Este ultimo aspecto me parece muy relevante. Un formato estandarizado que permite generar conocimiento acumulativo y dotar a los proyectos de UX Strategy con continuidad en el tiempo.

            Pero ¿cómo se plasma este conocimiento acumulativo? Principalmente sirviendo de herramienta para la mejora gradual de la usabilidad del producto mediante las distintas oleadas de consultoría a las que puede estar expuesto el proyecto, que como todos sabemos pueden ser llevadas a cabo por distintas personas e incluso, distintos proveedores.

            Si existe un documento marco de test de usabilidad, donde se define que variables se deben tener en cuenta, como medirlas y como implementar las mejoras, todo el ciclo de análisis de usabilidad y su aplicación parece que pueden permitirnos obtener resultados más coherentes.

            Existen dos versiones de CIF, la versión 1.0 y la 2.0 esta ultima del 2001, el documento se encuentra en ingles, pero próximamente liberaremos una versión traducida al español.

            bullet.gif Referencias:

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            ★ Quizás te interesa leer: Estadística para HCI 1. Introducción

            Estadística para HCI 2. Diseño de investigación

            Interpretación de Upa 2009 Salary Survey

            Tuesday, 8 de September de 2009

              Se  hacen públicos los datos 2009 de la encuesta profesional sobre salarios que todos los años lanza la UPA (Usability Profesional Asociation).

              Este año, 2009,  el numero de encuestados ha sido de 1,786, con una distribución de genero prácticamente del 50% (887 Mujeres, 874 Hombre)

              Por países, de los  1,786 participantes, casi el 70% son norteamericanos  (1,237), le siguen británicos (126), canadienses (95), españoles (68) y australianos (31), estas participaciones creo que sesgan un poco los datos económicos que veremos al final del post.

              La edad de la mayoría de  los encuestados esta 26 y los 45 años (73%), somos una profesión joven,  la mayoría con formación superior (90%) y de perfil senior en el ejerció de la profesión, con  2 a 15 años de experiencia (que se distribuye del siguiente modo: de 2 a 4 años el 24%, de 5 a 7 años el 20%, de 8 a 10 años el 21 % y de 11 a 15 años el 18%) para el 83%.

              Los datos sobre el ejerció  de la  profesión son un poco curiosos, de los encuestados solo el 6% llevaba menos de 2 años ejerciendo, no se si esto se tiene que interpretar como que entra poca sangre joven en la profesión, o si la UPA tiene problemas en conectar con los jóvenes profesionales, y  de todos los encuestados solo el 8% son estudiantes, esto es más curioso aun, o hay varios casos de personas que ejercen y se autoperciben como estudiantes. O  hay varios casos de estudiantes que llevan ejerciendo más de 2 años (recuerda que te puedes inscribir en la UPA como estudiante con un importante descuento).

              Los principales nichos laborales están  en las empresas de software (25%) y en las consultoras (18%) y sorprendentemente  hay un 32% que ejerce fuera de consultoras, empresas de software, agencias de diseño, universidades e instituciones. Una posible interpretación es que ese 32% trabaja en e-commerce y e-services. Supongo que esto es una evolución del mercado, se imponen los productos frente a los servicio y el experto dentro de la empresa.

              Respecto a los nombre profesionales, parece que se impone  los que incluyen “User Experince” y “Usability Profesional”, y baja el de “Arquitecto de la Información”, (¿empieza a sonar ochentero?)
              En el día a día los datos indican que hay un descenso de tiempo dedicado a las técnicas de investigación.  Respecto a las técnicas, 77% de los encuestados hacen  test, heuriticos y revisiones expertas,  el 74% hace entrevistas y encuestas, el 73% prototipado (se hace mucho más Low que Hi) y el 66% emplea personajes. Aunque estos datos me dan la sensación que se encuentran desvirtuados por los ítems del cuestionario.

              Y ya por ultimo, los sueldos.
              El salario medio para los hombres que han participado en el estudio esta en 85.000 USD, para las mujeres esta en 83.000 USD, con lo que se puede decir que las distancias de genero  en el tema salario se reducen respecto a años anteriores.

              Por experiencia profesional de 0 a 1 año de ejerció, la media de salario para los participantes en el estudio esta en 54,614 USD, de 2 a 4 años esta en 63,000 USD, de 5 a 7 años 78,000 USD, de 8 a 10 años 90,000 USD y de 11 a 15 años 102,980 USD.

              Se nota el salto de los 2 a los 4 años (junior) a los 5 a los 7 años (senior) con un incremento salarial del 25 %, para el resto de valores de la la tabla de edades básicamente  hay un 14% de subida cada vez que se pasa de grupo de edad.
              Por países, el top 5 salarial de media es el siguiente: Norteamérica , con una media de 90,500 USD, Alemania 79,680 USD, Canadá 69,498 USD, Australia 63,920 USD  y UK 60, 480 USD.

              En España la media salarial se sitúa en  39,840 USD (más o menos 28,000 Euros). Podría ser interesante realizar un estudio similar para España, y tomar la temperatura a la profesión.

              Nota. La encuesta se realizo en Abril del  2009 con el Euro a 1,38 USD.

              bullet.gif Referencia:

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