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Estadística para HCI (2/3). Diseño de Investigación

Wednesday, 30 de December de 2009

    Logo de Investigacion HCI

    El diseño de investigación o diseño experimental es un plan general de investigación para contrastar la hipótesis.

    Una hipótesis es una afirmación respecto a una característica de una población.

    Todas las investigaciones o estudio estadístico, de forma general, se componen de los siguientes pasos:

    • En primer lugar hay que definir el objetivo de la investigación, ¿qué quiero saber? Por ejemplo “como de usable es el interfaz”.

    Esta pregunta podría ser nuestra  hipótesis. Pero ¿cómo podemos saber si esta es una buena hipótesis?

    Para poder habla de “como de usable es el interfaz” debemos comenzar por definir que atributos vamos a considerar indicadores de usabilidad. Existen numerosas definiciones de usabilidad, por lo que debernos elegir una. Por ejemplo podemos utilizar la definición de la ISO 9241-11*, que vincula la usabilidad  con la Eficiencia, la Eficacia y la Satisfacción del empleo del producto.

    Muy bien, hasta ahora hemos acotado el objeto de investigación, pero aun así, indicar como de eficiente, eficaz o satisfactorio es el empleo de un interfaz sigue siendo un tanto árido.  Por lo que necesitamos tareas sobre las que ponderar estas características.

    Una tarea es una acción que puede realizar un usuario con un objetivo, y tiene un origen y un fin claros.

    Las tareas que vamos a seleccionar serán aquella que responden a los objetivos de negocio, interés del proyecto, consistencia con anteriores investigaciones o que nos aporten los datos que necesitamos. Es importante que seleccionemos tareas que aporten datos significativos. Las tareas deben ser únicas y deben tener un único objetivo. Por ejemplo en un librería online la tarea “Comprar el libro X” puede implica 1. Tratar de localizar el libro, 2. Iniciar la compra, 3. Validar la compra. Estaríamos ante 3 tareas, si la enunciamos como una sola tendremos problemas a la hora de cuantificar.

    Con la ayuda de las tareas parece que podemos definir nuestra hipótesis.  Recordemos, la hipótesis debe ser formula de forma sencilla e inequívoca.

    La idea del proceso es cerciorarnos con números que lo que afirmamos en la hipótesis  es correcto, (cuando es correcta nuestra afirmación decimos que se cumple la hipótesis nula)

    • Recogida de la información muestral.

    Uno de los aspectos más comentados cuando se habla de test de usuarios es: ¿cuántos usuarios necesito?
    Es mucho mas importante definir correctamente las tareas y fijar los objetivos que realizar un muestreo muy exhaustivo. La calidad de la muestra es tan importante como su tamaño.

    Es posible que conozcas formula 5. Bueno, en principio usar 5 usuarios no resulta estadísticamente representativo. Además recuerda que Nielsen habla de una población homogénea donde cada unidad descubre el 31% de los problemas de usabilidad de un total de problemas CONOCIDOS.

    Puede que necesites argumentar porque no usar 5 usuarios, como alternativa a teórica a  Nielsen están los estudios CUE de Molich.

    La selección de la muestra es un problema antiguo de los test de usuarios, ya que en algún sitio esta escrito a fuego que resulta cara la captación de usuarios (en cualquiera de sus sabores, pero la captación formal e informal no tienen el mismo coste), aunque posiblemente resulte más caro tomar decisiones basadas en seudo-investigación.

    A la hora de hacer un muestreo es importante el grado de homogeneidad de la población. Por ejemplo si nuestros usuarios responden en su mayoría a una serie de características comunes (grupo de edad muy definido, pautas de consumo similares, objetivos de uso concretos …)  diremos que son muy homogéneos, si no es así, y en la mayoría de casos no lo sera, estableceremos grupos que presenten homogeneidad interna y heterogeneidad entre los grupos (jóvenes, adultos, amplia experiencia con tecnología, poca experiencia con tecnología)  y seleccionaremos aleatoriamente la muestra.

    Los estimadores siempre tienen que ir acompañados por una  medida de su precisión por lo que la pregunta no es cuantos usuarios empleo en mi test, sino cuanta incertidumbre puedo aceptar a la hora de hacer recomendaciones de usabilidad, en otras palabras, con que seguridad puedo decir que debemos cambiar “ese botón” por que 5 usuarios han tenido problemas con él. Gota de sudor.

    Raúl Páramo tiene un post muy bueno al respecto de tamaños de muestra (y al final del post esta el enlace a la calculadora de muestras para distribuciones normales ¡oro puro!).

    • Significación estadística.  Son los análisis numéricos, pero eso se lo vamos a dejar a algún útil programa de calculo como  SPSS, o la alternativa código libre PSPP.

    Vas a necesitar los estadísticos descriptivos para el análisis descriptivo.

    La significación estadística la vamos a calcular de la siguiente forma:

    1. Si se trata de una única variable continua mediante el calculo de la T de Student.
    2. Si se trata de mas de una variable continua  mediante el calculo de la ANOVA.
    3. Si se trata de una variable discreta mediante el calculo de Chi cudrado.
    • Análisis descriptivo. Ya tienes un buen montón de datos, pero es posible que necesites resumir los datos, las formas más intuitivas es la presentación de los datos mediante algún diagrama, como por ejemplo un histograma. Recuerda que un buen gráfico siempre tiene algo de ciencia y algo de arte.
    • Informe. Donde documentamos el proceso del test y los resultados obtenidos. Seguiremos el modelo CIF.

    * Usability en ISO 9241-11: “the extent to which a product can be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in a specified context of use“. Esta definición también se emplea en CIF.

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    ★ Quizás te interesa leer: Estadística para HCI 1. Introducción

    Estadística para HCI (1/3). Introducción

    Thursday, 24 de December de 2009

      Logo de Investigacion HCI

      La ciencia estadística tiene un sin fin de campos de aplicación. Dentro del HCI puedes encontrar estadística en las técnicas de Usability Engineering, como por ejemplo en los test de usuario.

      Para un ejercicio responsable del Usability Engineering es imprescindible tener un mínimo conocimiento de estadística, sin que esto implique un gran dominio de las matemáticas.
      Este post pretende introducción algunos conceptos básicos de estadística  que permitan entender la aplicación de la estadística a las investigaciones con usuarios.

      La estadística básicamente  nos permite hacer 2 tipos de cosas: analizar grupos y aceptar o rechazar hipótesis.

      Esto se plasma en los dos grandes tipos que hay de estadística, la Estadística Descriptiva y la Estadística Inferencial.

      La Estadística Descriptiva es la que nos permite recoger, ordenar y analizar los datos sobre un asunto, fenómeno o problema de investigación, por ejemplo ¿cómo  son nuestros usuarios?.

      La Estadística Inferencial es la a partir de una muestra extraída de una población nos permite hacer inferencias acerca de esa población, como por ejemplo ¿sí los usuarios del test realizan X todos los usuarios realizará Y?.

      Es posible que encuentres difícil algunas de estas ideas, seguramente por que se emplea un vocabulario especializado. Así que vamos a empezar por acotar conceptos.

      Conceptos  estadísticos básicos

      • Universo o Población: es el conjunto completo de individuos sobre los que queremos generalizar las conclusiones de nuestro estudio.  Se denota como N.
      • Muestra: es el conjunto de individuos que estudiamos. La muestra debe ser representativa de la población de estudio.  Se denota como n.

      Un universo o población se puede describir mediante parámetros. Los parámetros se suelen representar con letras griegas. Los parámetros nos dicen que es lo que ocurre en la población y los obtenemos de los estadísticos de la muestra.
      Los estadísticos son una estimación del valor del parámetro en la población.

      • Parámetros: son índices que describen la población. Estos índices son toda función definida sobre los valores numéricos de una población.
      • Estadísticos: son índices que describen la muestra. Estos índices es toda función definida sobre los valores numéricos de una muestra.
      • Las variables: son cada una de las características o aspectos que queremos medir en la muestra. Las variables se pueden clasificar en dos grupos:
      1. Cualitativas, cuando los valores no se pueden medir por que indican una cualidad (las variables cualitativas que pueden ser Nominales, cuando no pueden ordenar, por ejemplo el genero. Ordinales cuando si se pueden  ordenar, por ejemplo ante una pregunta sobre las preferencias,  estoy totalmente de acuerdo, estoy moderadamente de acuerdo…)
      2. Cuantitativas, cuando los valores se pueden medir por que son un numero (las variables cuantitativas pueden Discretas, que no tienen un valor intermedio entre dos valores consecutivos,  por ejemplo numero de hijos, pueden ser 1 o 2, pero no 1.7. Continuas cuando si existen valores intermedios entre dos valores consecutivos, por ejemplo la temperatura).
      • Distribución: es el registro de las distintas observaciones de una variable.

      La distribución de una variable discreta es binomial y la distribución de una variable continua es normal.

      Hay que tener cuidado al definir las variables del estudio porque en ocasiones estamos definiendo implícitamente la escala, por ejemplo si queremos medir la “usabilidad” en una tarea tenemos distintas formas de formular la cuestión.

      • Facilidad del usuario para completar la tarea: Completada/No Completada (Variable cualitativa nominal).
      • Dificultad percibida de la tarea: Alta, Media, Baja (Variable cualitativa ordinal).
      • Tiempo empleado en completar la tarea en segundos: (Variable cuantitativa continua).

      Como norma general, trataremos de usar variables cuantitativas continuas, porque  contienen más información, y permiten utilizar pruebas estadísticas más potentes.
      Además, cuando recogemos información sobre un  dato en forma de variable cuantitativa, podemos agrupar esa información en categorías cualitativas, mientras que al revés no se puede.
      De todos modos, esto no es una obligación, ya que  hay que valorar el esfuerzo que supone conseguir los datos y la viabilidad de la investigación. Estos aspectos los definiremos en el diseño de la investigación.

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      Quizás te interesa leer: Estadística para HCI 2. Diseño de investigación

      Dimensiones del prototipado

      Sunday, 13 de December de 2009

        Logo de Investigacion HCI

        Es posible que en más de una ocasión hayas oído la palabra “prototipo” referida a la web.

        Los prototipos son una de las herramientas que más comúnmente se emplean en el diseño de interfaces.

        La finalidad de este articulo no es concienciarte de la importancia de emplear prototipos en tus proyectos, aunque su empleo es vital, y beneficia a  todos los implicados en el desarrollo de un producto web, sino reflexionar sobre un uso más eficiente de ellos.

        Hay algunos aspectos controvertidos entorno a los prototipos, como por ejemplo como debemos referirnos a ellos o que herramienta es la más indicada para su realización. Pero esto tampoco es el objetivo de este post.

        El protitipado se han integrado en el ciclo de producción como una tarea más, justo  después de la toma de requisitos y antes de la linea gráfica, y a veces no se tiene en cuenta sus capacidades  para lograr distintos objetivos .

        Los prototipos se pueden  emplear como herramienta para pensar y explorar soluciones de diseño de estructuras y de interacción, como herramienta de comunicación  con un cliente o como herramienta de investigación con usuarios, con el fin de contrastar algún aspecto.

        Por lo que parece razonable pensar que no podemos decir lo mismo y de la misma forma a audiencias distintas con necesidades distintas.

        Cuadro Dimensiones del prototipado, el cuadro muestra una tabla de objetivos del protototipado y audiencias de esos objetivos

        Esto nos permite hablar de 4 dimensiones o funciones de los prototipos.

        • Definición del producto. El prototipo debe permitirnos explorar problemas del diseño del producto, identificar estos problemas, y permitirnos decidir cual es la mejor forma de resolverlos. Además debe servirnos para resolver las preguntas relativas a los usuarios y a la forma en la que emplearan el producto.
        • Desarrollo del Look and Feel, los prototipos ayudan al desarrollo del(a) Look and Feel, consistencia estilistica y de experiencia, dando al diseñador (y a contenidos) ciertas indicaciones sobre el espíritu del producto. Es importante que el LOOK  y el FEEL estén alineados y tengan el mismo tono. Sino, puedes lograr un “perro-gato
        • Desarrollo, los prototipos ayudan al desarrollo del producto, sirviendo de referencia y guía, permitiendo que las soluciones sean constantes y uniformes, y evitando la necesidad de generar nuevas posibles opciones.
        • Gestión con el Cliente. Ayudan a la gestión del cliente. Ya que permiten establecer pactos sobre el futuro, este es uno de los principales puntos por los que se integra el prototipado en los proyectos, y a la vez es uno de los principales focos de problemas. Habitualmente en cualquier referencia se indicara que prototipar es una buena estrategia por que permite reducir los costes de gestión de los cambios. Lo que ya no he visto, es como se relaciona esta idea con el “eXtreme management”.

        Esta situación creo que se debe a que hay poca  “cultura del wireframe” en las organizaciones, no se entiende totalmente su potencia e importancia, se planifica como una tarea de desarrollo cuando es una tarea de conceptuación.

        Además la planificación no siempre conlleva  un enfoque táctico de la situación, lo que dificulta que se pueda aprovechar todo el potencial.

        bullet.gif Referencias:

        Grupo de discusión

        Thursday, 3 de December de 2009

          Logo de Investigacion HCI

          Un grupo de discusión o “focus group” se define como “un grupo cuyo objetivo es hacer una confrontación de opiniones, de ideas o de sentimientos, con el fin de llegar a unas conclusiones, un acuerdo o unas decisiones” (Muchielli, 2003).
          Es importante  saber que un grupo de discusión no es un grupo de trabajo, y por lo tanto, su objetivo no es “producir soluciones”. El objetivo es que el investigador pueda documentar como los participantes intercambiar opiniones entre ellos, para obtener información acerca de percepciones, lenguaje, actitudes o motivaciones.

          Se trata de que los miembros aporten ideas, pero no hay que confundir un “focus group” con un “brainstorming”. Tampoco hay que suponer que es una charla casual, se debe aplicar una metodología y fijar unos objetivos.

          En teoría, los participantes del grupo de discusión deberían no conocerse entre sí. Sin embargo, en ocasiones se realizan grupos con miembros de una misma organización que si tienen relación, e incluso puede que formen parte de un mismo departamento.

          Esta situación  puede suponer un problema de cara a la investigación. Para neutralizarlo se debe hacer todo lo posible para eliminar las inhibiciones de los participantes. Dejando claro el objetivo de la investigación, recordando a los participantes que la intención del grupo es recoger información sobre distintos puntos de vista  y haciendo que el grupo de discusión se desarrolle en un lugar neutro.

          Como realizar un grupo de discusión

          El grupo de discusión debe ser representativo del colectivo que se quiere estudiar.

          Para su creación se debe seleccionar individuos que  nos permitan reproducir el discurso de la realidad investigada.

          Hay que evitar la  “heterogeneidad excluyente“: esto quiere decir, no incluir en un mismo grupo individuos con diferencias muy marcadas, clásicas heterogeneidades excluyentes son:  individuos con una gran diferencia de edad pueden reproducir relaciones padre/hijo, o personas de clase social muy diferente, que pueden reproducir relaciones propietario/proletario.

          Si por los objetivos de la investigación se requiere de este tipo de heterogeneidad, debemos forman grupos distintos,  cada uno de ellos  con miembros homogéneos entre si,  y compararemos los resultados de los distintos grupos, por ejemplo, para conocer las percepciones sobre un site de telefonía quizás necesitemos usuarios de teléfono móvil Prepago vs usuarios de teléfono móvil Contrato.

          La selección de los participantes también suele ser problemática, un buen método para determinar los  participar es realizar una selección aleatoria.
          Para ello creamos una lista de candidatos que cumplan con los objetivos de la investigación y seleccionamos 1 de cada X individuos, en función del tamaño de la lista y  del tamaño deseado para el grupo de discusión.

          El tamaño ideal para una discusión en grupo está entre 7 y 10 participantes. Por debajo  de 7 se suelen monopolizar las opiniones y por encima de 10 resulta difícil de moderar por que los participantes pueden formar subgrupos y conversaciones paralelas.

          El moderador del grupo o animador, es la persona encargada de coordinar y de facilitar el intercambio de opiniones entre los participantes. El moderador no puede aporta ni información ni ideas a la discusión.

          El moderador debe velar para que se cumplan los objetivos de la investigación, redirigir el debate si se desvía, facilitar el intercambio de ideas entre los participantes, haciendo respetar el método que se establezca para el desarrollo de la reunión, y estableciendo la síntesis de la discusión.

          Básicamente, el moderador debe reformular las aportaciones de los participantes cuando lo considere necesario, y hacer síntesis periódicas de las opiniones que van diciendo. Para lo cual puede utilizar diferentes técnicas:

          • Plantear preguntas que permitan encaminadas la discusión. Se usan preguntas  abiertas en las que se exponen el tema de discusión o un punto sobre el que se quiere hacer girar la misma.
          • Reformular las preguntas. El moderador expone las ideas de los participantes con otras palabras, para asegurarse de que todo el mundo entiende lo mismo.
          • Sintetizar las respuestas. Cuando en el grupo se emiten diferentes ideas sobre un punto, el moderador debe confrontarlas y reagruparlas, haciendo una síntesis y recapitulando lo que se ha dicho para que todos los participantes sepan en todo momento en qué punto de la discusión están.

          Hay otra figura  que es conveniente  en el grupo de discusión, es el ayudante de investigación, su función es tomar nota de lo que ocurre en el grupo, pero estas notas no deben ser una transcripción del debate, sino de los aspectos que no se pueden reflejar en la grabación. Se recomienda grabar el sonido del debate para evitar que se pierdan partes del discurso o se tomen notas sesgadas.

          Trucos

          • Convocar a los participantes con tiempo suficiente. Parece obvio, pero muchas veces se olvida. La convocatoria debe informar del objetivo de la sesión, el lugar, la hora, y la duración aproximada (se recomienda que no dure más de una hora).
          • Las reuniones funcionan mejor por la mañana. Nadie tiene ganas de hablar a las 6 de la tarde mientras esta pensando en el atasco o en que llegará tarde.
          • Colocar a los participantes de forma circular u oval. La idea es los participantes se vean unos a otros, el contacto visual facilita las interacciones entre ellos.

          bullet.gif Referencias:

          Interaction design patterns

          Sunday, 8 de November de 2009

            Interaction design patterns is a solution to recurring interaction design problems. Interaction design patterns are efficiently solving recurring design problems, so you can use the patterns solution to design your site, without reinventing the wheel.

            A pattern is made with one or more components. A component represents chunks of visual design and code.

            When there are several patterns and then are being organised , we call this a patterns library.

            You may think that if you always use patterns the whole website will look the same. But a patterns library perhaps then can be used as a take-away ideas.

            bullet.gif References.

            Extra Ball:

            Jared Spool say:

            Thursday, 5 de November de 2009

              Comillas 2.0 It’s called “usability testing” (not “user testing”) for a reason: we’re testing the design, not the user Comillas 2.0

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