Archivo de la categoría "Hci"

Estadística para HCI (1/3). Introducción

Thursday, 24 de December de 2009

    Logo de Investigacion HCI

    La ciencia estadística tiene un sin fin de campos de aplicación. Dentro del HCI puedes encontrar estadística en las técnicas de Usability Engineering, como por ejemplo en los test de usuario.

    Para un ejercicio responsable del Usability Engineering es imprescindible tener un mínimo conocimiento de estadística, sin que esto implique un gran dominio de las matemáticas.
    Este post pretende introducción algunos conceptos básicos de estadística  que permitan entender la aplicación de la estadística a las investigaciones con usuarios.

    La estadística básicamente  nos permite hacer 2 tipos de cosas: analizar grupos y aceptar o rechazar hipótesis.

    Esto se plasma en los dos grandes tipos que hay de estadística, la Estadística Descriptiva y la Estadística Inferencial.

    La Estadística Descriptiva es la que nos permite recoger, ordenar y analizar los datos sobre un asunto, fenómeno o problema de investigación, por ejemplo ¿cómo  son nuestros usuarios?.

    La Estadística Inferencial es la a partir de una muestra extraída de una población nos permite hacer inferencias acerca de esa población, como por ejemplo ¿sí los usuarios del test realizan X todos los usuarios realizará Y?.

    Es posible que encuentres difícil algunas de estas ideas, seguramente por que se emplea un vocabulario especializado. Así que vamos a empezar por acotar conceptos.

    Conceptos  estadísticos básicos

    • Universo o Población: es el conjunto completo de individuos sobre los que queremos generalizar las conclusiones de nuestro estudio.  Se denota como N.
    • Muestra: es el conjunto de individuos que estudiamos. La muestra debe ser representativa de la población de estudio.  Se denota como n.

    Un universo o población se puede describir mediante parámetros. Los parámetros se suelen representar con letras griegas. Los parámetros nos dicen que es lo que ocurre en la población y los obtenemos de los estadísticos de la muestra.
    Los estadísticos son una estimación del valor del parámetro en la población.

    • Parámetros: son índices que describen la población. Estos índices son toda función definida sobre los valores numéricos de una población.
    • Estadísticos: son índices que describen la muestra. Estos índices es toda función definida sobre los valores numéricos de una muestra.
    • Las variables: son cada una de las características o aspectos que queremos medir en la muestra. Las variables se pueden clasificar en dos grupos:
    1. Cualitativas, cuando los valores no se pueden medir por que indican una cualidad (las variables cualitativas que pueden ser Nominales, cuando no pueden ordenar, por ejemplo el genero. Ordinales cuando si se pueden  ordenar, por ejemplo ante una pregunta sobre las preferencias,  estoy totalmente de acuerdo, estoy moderadamente de acuerdo…)
    2. Cuantitativas, cuando los valores se pueden medir por que son un numero (las variables cuantitativas pueden Discretas, que no tienen un valor intermedio entre dos valores consecutivos,  por ejemplo numero de hijos, pueden ser 1 o 2, pero no 1.7. Continuas cuando si existen valores intermedios entre dos valores consecutivos, por ejemplo la temperatura).
    • Distribución: es el registro de las distintas observaciones de una variable.

    La distribución de una variable discreta es binomial y la distribución de una variable continua es normal.

    Hay que tener cuidado al definir las variables del estudio porque en ocasiones estamos definiendo implícitamente la escala, por ejemplo si queremos medir la “usabilidad” en una tarea tenemos distintas formas de formular la cuestión.

    • Facilidad del usuario para completar la tarea: Completada/No Completada (Variable cualitativa nominal).
    • Dificultad percibida de la tarea: Alta, Media, Baja (Variable cualitativa ordinal).
    • Tiempo empleado en completar la tarea en segundos: (Variable cuantitativa continua).

    Como norma general, trataremos de usar variables cuantitativas continuas, porque  contienen más información, y permiten utilizar pruebas estadísticas más potentes.
    Además, cuando recogemos información sobre un  dato en forma de variable cuantitativa, podemos agrupar esa información en categorías cualitativas, mientras que al revés no se puede.
    De todos modos, esto no es una obligación, ya que  hay que valorar el esfuerzo que supone conseguir los datos y la viabilidad de la investigación. Estos aspectos los definiremos en el diseño de la investigación.

    ———————————————————————————————

    Quizás te interesa leer: Estadística para HCI 2. Diseño de investigación

    Dimensiones del prototipado

    Sunday, 13 de December de 2009

      Logo de Investigacion HCI

      Es posible que en más de una ocasión hayas oído la palabra “prototipo” referida a la web.

      Los prototipos son una de las herramientas que más comúnmente se emplean en el diseño de interfaces.

      La finalidad de este articulo no es concienciarte de la importancia de emplear prototipos en tus proyectos, aunque su empleo es vital, y beneficia a  todos los implicados en el desarrollo de un producto web, sino reflexionar sobre un uso más eficiente de ellos.

      Hay algunos aspectos controvertidos entorno a los prototipos, como por ejemplo como debemos referirnos a ellos o que herramienta es la más indicada para su realización. Pero esto tampoco es el objetivo de este post.

      El protitipado se han integrado en el ciclo de producción como una tarea más, justo  después de la toma de requisitos y antes de la linea gráfica, y a veces no se tiene en cuenta sus capacidades  para lograr distintos objetivos .

      Los prototipos se pueden  emplear como herramienta para pensar y explorar soluciones de diseño de estructuras y de interacción, como herramienta de comunicación  con un cliente o como herramienta de investigación con usuarios, con el fin de contrastar algún aspecto.

      Por lo que parece razonable pensar que no podemos decir lo mismo y de la misma forma a audiencias distintas con necesidades distintas.

      Cuadro Dimensiones del prototipado, el cuadro muestra una tabla de objetivos del protototipado y audiencias de esos objetivos

      Esto nos permite hablar de 4 dimensiones o funciones de los prototipos.

      • Definición del producto. El prototipo debe permitirnos explorar problemas del diseño del producto, identificar estos problemas, y permitirnos decidir cual es la mejor forma de resolverlos. Además debe servirnos para resolver las preguntas relativas a los usuarios y a la forma en la que emplearan el producto.
      • Desarrollo del Look and Feel, los prototipos ayudan al desarrollo del(a) Look and Feel, consistencia estilistica y de experiencia, dando al diseñador (y a contenidos) ciertas indicaciones sobre el espíritu del producto. Es importante que el LOOK  y el FEEL estén alineados y tengan el mismo tono. Sino, puedes lograr un “perro-gato
      • Desarrollo, los prototipos ayudan al desarrollo del producto, sirviendo de referencia y guía, permitiendo que las soluciones sean constantes y uniformes, y evitando la necesidad de generar nuevas posibles opciones.
      • Gestión con el Cliente. Ayudan a la gestión del cliente. Ya que permiten establecer pactos sobre el futuro, este es uno de los principales puntos por los que se integra el prototipado en los proyectos, y a la vez es uno de los principales focos de problemas. Habitualmente en cualquier referencia se indicara que prototipar es una buena estrategia por que permite reducir los costes de gestión de los cambios. Lo que ya no he visto, es como se relaciona esta idea con el “eXtreme management”.

      Esta situación creo que se debe a que hay poca  “cultura del wireframe” en las organizaciones, no se entiende totalmente su potencia e importancia, se planifica como una tarea de desarrollo cuando es una tarea de conceptuación.

      Además la planificación no siempre conlleva  un enfoque táctico de la situación, lo que dificulta que se pueda aprovechar todo el potencial.

      bullet.gif Referencias:

      Grupo de discusión

      Thursday, 3 de December de 2009

        Logo de Investigacion HCI

        Un grupo de discusión o “focus group” se define como “un grupo cuyo objetivo es hacer una confrontación de opiniones, de ideas o de sentimientos, con el fin de llegar a unas conclusiones, un acuerdo o unas decisiones” (Muchielli, 2003).
        Es importante  saber que un grupo de discusión no es un grupo de trabajo, y por lo tanto, su objetivo no es “producir soluciones”. El objetivo es que el investigador pueda documentar como los participantes intercambiar opiniones entre ellos, para obtener información acerca de percepciones, lenguaje, actitudes o motivaciones.

        Se trata de que los miembros aporten ideas, pero no hay que confundir un “focus group” con un “brainstorming”. Tampoco hay que suponer que es una charla casual, se debe aplicar una metodología y fijar unos objetivos.

        En teoría, los participantes del grupo de discusión deberían no conocerse entre sí. Sin embargo, en ocasiones se realizan grupos con miembros de una misma organización que si tienen relación, e incluso puede que formen parte de un mismo departamento.

        Esta situación  puede suponer un problema de cara a la investigación. Para neutralizarlo se debe hacer todo lo posible para eliminar las inhibiciones de los participantes. Dejando claro el objetivo de la investigación, recordando a los participantes que la intención del grupo es recoger información sobre distintos puntos de vista  y haciendo que el grupo de discusión se desarrolle en un lugar neutro.

        Como realizar un grupo de discusión

        El grupo de discusión debe ser representativo del colectivo que se quiere estudiar.

        Para su creación se debe seleccionar individuos que  nos permitan reproducir el discurso de la realidad investigada.

        Hay que evitar la  “heterogeneidad excluyente“: esto quiere decir, no incluir en un mismo grupo individuos con diferencias muy marcadas, clásicas heterogeneidades excluyentes son:  individuos con una gran diferencia de edad pueden reproducir relaciones padre/hijo, o personas de clase social muy diferente, que pueden reproducir relaciones propietario/proletario.

        Si por los objetivos de la investigación se requiere de este tipo de heterogeneidad, debemos forman grupos distintos,  cada uno de ellos  con miembros homogéneos entre si,  y compararemos los resultados de los distintos grupos, por ejemplo, para conocer las percepciones sobre un site de telefonía quizás necesitemos usuarios de teléfono móvil Prepago vs usuarios de teléfono móvil Contrato.

        La selección de los participantes también suele ser problemática, un buen método para determinar los  participar es realizar una selección aleatoria.
        Para ello creamos una lista de candidatos que cumplan con los objetivos de la investigación y seleccionamos 1 de cada X individuos, en función del tamaño de la lista y  del tamaño deseado para el grupo de discusión.

        El tamaño ideal para una discusión en grupo está entre 7 y 10 participantes. Por debajo  de 7 se suelen monopolizar las opiniones y por encima de 10 resulta difícil de moderar por que los participantes pueden formar subgrupos y conversaciones paralelas.

        El moderador del grupo o animador, es la persona encargada de coordinar y de facilitar el intercambio de opiniones entre los participantes. El moderador no puede aporta ni información ni ideas a la discusión.

        El moderador debe velar para que se cumplan los objetivos de la investigación, redirigir el debate si se desvía, facilitar el intercambio de ideas entre los participantes, haciendo respetar el método que se establezca para el desarrollo de la reunión, y estableciendo la síntesis de la discusión.

        Básicamente, el moderador debe reformular las aportaciones de los participantes cuando lo considere necesario, y hacer síntesis periódicas de las opiniones que van diciendo. Para lo cual puede utilizar diferentes técnicas:

        • Plantear preguntas que permitan encaminadas la discusión. Se usan preguntas  abiertas en las que se exponen el tema de discusión o un punto sobre el que se quiere hacer girar la misma.
        • Reformular las preguntas. El moderador expone las ideas de los participantes con otras palabras, para asegurarse de que todo el mundo entiende lo mismo.
        • Sintetizar las respuestas. Cuando en el grupo se emiten diferentes ideas sobre un punto, el moderador debe confrontarlas y reagruparlas, haciendo una síntesis y recapitulando lo que se ha dicho para que todos los participantes sepan en todo momento en qué punto de la discusión están.

        Hay otra figura  que es conveniente  en el grupo de discusión, es el ayudante de investigación, su función es tomar nota de lo que ocurre en el grupo, pero estas notas no deben ser una transcripción del debate, sino de los aspectos que no se pueden reflejar en la grabación. Se recomienda grabar el sonido del debate para evitar que se pierdan partes del discurso o se tomen notas sesgadas.

        Trucos

        • Convocar a los participantes con tiempo suficiente. Parece obvio, pero muchas veces se olvida. La convocatoria debe informar del objetivo de la sesión, el lugar, la hora, y la duración aproximada (se recomienda que no dure más de una hora).
        • Las reuniones funcionan mejor por la mañana. Nadie tiene ganas de hablar a las 6 de la tarde mientras esta pensando en el atasco o en que llegará tarde.
        • Colocar a los participantes de forma circular u oval. La idea es los participantes se vean unos a otros, el contacto visual facilita las interacciones entre ellos.

        bullet.gif Referencias:

        La ergonomía ayuda a diseñar mejores interfaces

        Monday, 23 de November de 2009

          En los proyectos de tecnología de la información  es poco frecuente  incluir ergonomía. Se tienen en cuenta múltiples factores a la hora de diseñar interfaces, pero en ocasiones se nos olvida pensar en que contextos se usan nuestros interfaces y la forma en la que afectamos en la vida de las personas

          La ergonomía se dedica al estudio de la relación entre la maquina, el usuario y el entorno con el fin de de proporcionar al diseñador de la maquina o el diseñador de los ciclos de trabajo las indicaciones necesarias para que el producto se adapte a la persona.

          Y la ergonomía resulta muy útil para diseñar mejores interfaces.

          ¿Porque? Si estas leyendo esto en el trabajo, levanta un momento la cabeza y observa a tu alrededor.
          Hay otras personas, posiblemente con el mismo equipo informático que tu, frente a una mesa idéntica a al que usas tu, sentados en sillas similares, pero es posible que cada uno tenga la pantalla de una forma, con una postura distinta, una iluminación diferente,  una forma de sentarse peculiar, todo esto son relaciones especificas del usuario con la maquina y el entorno. Ergonomía.

          ¿Crees que todo esto podía afectar a la forma que usan el interfaz? Parece razonable responder que si.  ¿Y tener en cuenta estos aspectos puede ser útil a la hora de diseñar? Por supuesto.

          Una buena estrategia es llevar a cabo evaluciones ergonómicas.

          Para ellos puedes  aplicar el test de la “Guía técnica para la evaluación y prevención de los riesgos relativos a la utilización de equipos con Pantallas de visualización”.
          Este  test tiene un formato de checklist y se compone de 70 ítems organizados en cinco apartados: equipo informático, mobiliario de trabajo, medio ambiente físico, programas de ordenador y organización del trabajo.

          Su aplicación permite identificar rápidamente las principales deficiencias que pueden incidir negativamente en la salud o el bienestar del usuario, sin emplear recursos técnicos y humanos desproporcionados, así como orientar las correspondientes medidas preventivas.

          La ergonomía permite lograr productos más eficientes. En ocasiones los diseñadores  de experiencia de uso estamos demasiado cerca de la pantalla, (que suele ser la nuestra) y no tenemos en cuenta  aspectos que afecta a la experiencia de uso del cliente final. No somos conscientes que la mayoría de servicios que diseñamos y desarrollamos  afectan directamente a las personas, ya que la organización del trabajo y los programas informáticos utilizados están directamente relacionados con el estrés y la fatiga mental del usuario.

          bullet.gif Referencias:

          Sarah Horton & Patrick J. Lynch say :

          Sunday, 15 de November de 2009

            Comillas 2.0 In his book The Image of the City (1960), Kevin Lynch coined the term “wayfinding” to describe his concept of environmental legibility that is, the elements of the built environment that allow us to navigate successfully through complex spaces like cities and towns. The most fundamental underlying metaphor of the World Wide Web  is navigation through a space populated  by places we call web “sites,” and thus  the wayfinding metaphor is  perfect for thinking about web navigation. Comillas 2.0

            In Web Style Guide, 3rd Edition.

            Día Mundial de la Usabilidad 2009. Madrid

            Tuesday, 10 de November de 2009

              Dia mundia de la usabilidad 2009

              Día: Jueves, 12 de noviembre de 2009
              Hora: 20:30 horas
              Lugar: Pub Tempo, calle del Duque de Osuna, 8. Madrid. Metro Plaza de España. Mapa.

              El tema de este año es “diseño para un mundo sostenible“.

              ¡Te esperamos!

              Tag: #WDU2009

              Creative Commons License
              Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons.