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Integración de la investigación en el desarrollo del producto

Thursday, 24 de June de 2010

    Las investigaciones se diseñan.

    En los proyectos no se suele hablar de esto por que se suele encontrar en un espacio aspiracional, pero el proceso de desarrollo del producto se optimiza si integramos  técnicas de investigación en el proceso.

    Suele ser más o menos frecuente encontrarnos con proyectos en los que se van a llevar a cabo alguna o varias técnicas de diseño centrado en el usuario.

    Lo que no suele ser tan frecuente, es que la finalidad de todos estos procesos de investigación estén planeados hacia un único fin. Dando la sensación que las técnicas por las técnicas mismas son lo importante del proceso, cuando la técnica es un elemento puramente táctico, mientras que el diseño del producto, y ahí se incluye la investigación, es la estrategia.

    El proceso de desarrollo debe cubrir un amplio espectro, desde la idea al producto, o desde el concepto a la solución. Para lo cual, en la mayoría de proyectos nos vamos a encontrar con dos estados.

    1. Descubrimiento, este estado es inicial, tengo una idea, un proyecto, pero no se como enfocarlo, necesito una aproximación a la realidad, necesito conocimiento. Este tipo de investigación se conoce como investigación primaria y suele ser de tipo flexible.
    2. Confirmación, en este estado ya tenemos una opinión, pero no tenemos la certeza de que sea plenamente operativa. Deseamos contrastar nuestro enfoque con la realidad. A este tipo de investigación se la conoce como investigación secundaria o de contraste. (No confundir con investigación sobre fuentes secundarias).

    Integración de la investigación en el desarrollo del producto

    Clicar sobre la imagen para ampliar.

    Si desde el inicio del proceso tenemos en cuenta estos dos estados, los datos pueden ser acumulativos y pueden servir de brújula para la toma de decisiones de diseño.

    En mi opinión esto debería estar presente tanto en la mentalidad de las empresas de consultoría, como en el cliente.

    bullet.gif Referencias:

    Revisión bibliográfica

    Thursday, 8 de April de 2010

      Logo de Investigacion HCI

      La revisión bibliografía es una técnica muy común en la mayoría de las investigaciones  de casi cualquier campo del saber, pero por el contrario tiene un uso escaso en HCI.

      La finalidad de este post es presentar la técnica de revisión bibliografía, indicar sus ventajas y mostrar su aplicación.

      La revisión bibliografía es el proceso por cual se considera la literatura existente sobre el tema que se va a investigar.

      Esto podía parecer una forma rimbombante de llamar a los “googlazos”, pero el proceso es un poco más complejo. Veámoslo.

      La revisión bibliografía permite que centremos nuestra investigación mediante la consideración de trabajos anteriores. Para ello, lo primero que debemos hacer es identificar los términos o “keywords”  que van a guiar nuestra investigación, estas palabras clave son las que nos permitan localizar  los trabajos previos.

      Es importante identificar los trabajos previos publicados para poder focalizar, definir, contrastar o aprovechar la información obtenida, y por que así ayudas a que crezca el cuerpo teórico del HCI. Aunque no te des cuenta, cada pieza de información que aportas a tu proyecto, al equipo o a tu cliente, difunde conocimiento HCI.

      Con nuestra lista de keywords realizamos búsquedas en las fuentes. Esto puede ser consultar manuales, búsquedas en bibliotecas o consultas en bases de datos.  Lo más normal es que las fuentes nos aporten nuevas keywords. Por eso tener una lista nos ayuda a mantenernos centrados en los objetivos de la investigación.

      Una vez localizadas las referencias obtendremos un lista de referencias, esta lista se  la suele llamar  “lecturas preliminares” suelen considerarse de 20 a 50 referencias, ya, lío, no tengo tiempo para esto. La buena noticia es que las publicaciones científicas tienen un formato que incluye un resumen en pocas lineas.
      Parece obvio, pero hay un orden de relevancia de las referencias, un  libro o un articulo en una revista especializada suele aportar más información que un post.

      Ok, es posible que tengas más referencias de la que puedes manejar, por lo que una buena opción es ordenar la información en un  mapa conceptual.

      Un mapa conceptual, es un diagrama del topic que estamos analizando, en el  que se indican las referencias ordenadas por keywords, junto con la referencia bibliografía (titulo, autor y año). Los mapas conceptuales no se suelen incluir en las publicaciones de las  investigaciones, pero creo que puede ser un buen anexo, ya que ayudan a contextualizar los datos y referencias.

      Vale, muy bien, ¿pero todo esto para que me vale a mi? Principalmente para que no pierdas tu tiempo en algo que esta claro y es aceptado por toda la comunidad profesional, segundo, te ayuda a centrar tu investigación, identificando los “topics” de otros autores y  ayudándote a definir las variables de tu proyecto. Tercero, es una buena fuente de ideas para tu diseño de investigación. Si tienes que llevar a cabo investigaciones, la mejor forma de aprender es haciendo y viendo como otros lo han hecho.

      Por ejemplo,  en nuestro proyecto estamos interesados en “el diseño centrado en el usuario”.

      Lo primero que se nos pasa por la cabeza es buscar en internet, pero no encontramos una definición unitaria. Esto supone un problema. Por lo que decidimos revisar la bibliografía.

      Comenzamos  definiendo nuestras keywords.  Como la literatura se encuentra en su mayoría en ingles usaremos este idioma.

      Mi lista de keywords es esta:

      User-centered desing, UCD, contextual inquiry, customer-focused design, ISO 13407, ISO 9241,  empathic design, participatory design, usability engineering, usability testing, user experience design, UXD, user-focused design, user-friendly design.

      Con mis keywords consulto las  bases de datos, las publicaciones especializadas,  google sholar , o la biblioteca.

      Mis referencias son:

      • User-Centered System Design: New Perspectives on Human-Computer Interaction. D. Norman & Draper, 1986.
      • Criteria for selecting methods in user-centred design . N. Bevan, 2009.
      • User-Centered Design. C. Abras, D. Maloney-Krichmar, J. Preece. in  Encyclopedia of  Human-Computer Interaction. W. Bainbridge ,2004.
      • Bluffer’s guide to ISO 9241. Davis Travis, 2009.
      • Hedonic, emotional, and experiential perspectives on product quality. M. Hassenzahl in Encyclopedia of Human Computer Interaction. C. Ghaoui, 2006.
      • Usability inspection methods  Jakob Nielsen In Conference on Human Factors in Computing Systems 1994.
      • Spark Innovation Through Empathic Design. D. Leonard, J.F. Rayport. Harvard Business Review, 1997.

      Y el mapa conceptual es:

      Mapa conceptual

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      Dimensiones del prototipado

      Sunday, 13 de December de 2009

        Logo de Investigacion HCI

        Es posible que en más de una ocasión hayas oído la palabra “prototipo” referida a la web.

        Los prototipos son una de las herramientas que más comúnmente se emplean en el diseño de interfaces.

        La finalidad de este articulo no es concienciarte de la importancia de emplear prototipos en tus proyectos, aunque su empleo es vital, y beneficia a  todos los implicados en el desarrollo de un producto web, sino reflexionar sobre un uso más eficiente de ellos.

        Hay algunos aspectos controvertidos entorno a los prototipos, como por ejemplo como debemos referirnos a ellos o que herramienta es la más indicada para su realización. Pero esto tampoco es el objetivo de este post.

        El protitipado se han integrado en el ciclo de producción como una tarea más, justo  después de la toma de requisitos y antes de la linea gráfica, y a veces no se tiene en cuenta sus capacidades  para lograr distintos objetivos .

        Los prototipos se pueden  emplear como herramienta para pensar y explorar soluciones de diseño de estructuras y de interacción, como herramienta de comunicación  con un cliente o como herramienta de investigación con usuarios, con el fin de contrastar algún aspecto.

        Por lo que parece razonable pensar que no podemos decir lo mismo y de la misma forma a audiencias distintas con necesidades distintas.

        Cuadro Dimensiones del prototipado, el cuadro muestra una tabla de objetivos del protototipado y audiencias de esos objetivos

        Esto nos permite hablar de 4 dimensiones o funciones de los prototipos.

        • Definición del producto. El prototipo debe permitirnos explorar problemas del diseño del producto, identificar estos problemas, y permitirnos decidir cual es la mejor forma de resolverlos. Además debe servirnos para resolver las preguntas relativas a los usuarios y a la forma en la que emplearan el producto.
        • Desarrollo del Look and Feel, los prototipos ayudan al desarrollo del(a) Look and Feel, consistencia estilistica y de experiencia, dando al diseñador (y a contenidos) ciertas indicaciones sobre el espíritu del producto. Es importante que el LOOK  y el FEEL estén alineados y tengan el mismo tono. Sino, puedes lograr un “perro-gato
        • Desarrollo, los prototipos ayudan al desarrollo del producto, sirviendo de referencia y guía, permitiendo que las soluciones sean constantes y uniformes, y evitando la necesidad de generar nuevas posibles opciones.
        • Gestión con el Cliente. Ayudan a la gestión del cliente. Ya que permiten establecer pactos sobre el futuro, este es uno de los principales puntos por los que se integra el prototipado en los proyectos, y a la vez es uno de los principales focos de problemas. Habitualmente en cualquier referencia se indicara que prototipar es una buena estrategia por que permite reducir los costes de gestión de los cambios. Lo que ya no he visto, es como se relaciona esta idea con el “eXtreme management”.

        Esta situación creo que se debe a que hay poca  “cultura del wireframe” en las organizaciones, no se entiende totalmente su potencia e importancia, se planifica como una tarea de desarrollo cuando es una tarea de conceptuación.

        Además la planificación no siempre conlleva  un enfoque táctico de la situación, lo que dificulta que se pueda aprovechar todo el potencial.

        bullet.gif Referencias:

        Interaction design patterns

        Sunday, 8 de November de 2009

          Interaction design patterns is a solution to recurring interaction design problems. Interaction design patterns are efficiently solving recurring design problems, so you can use the patterns solution to design your site, without reinventing the wheel.

          A pattern is made with one or more components. A component represents chunks of visual design and code.

          When there are several patterns and then are being organised , we call this a patterns library.

          You may think that if you always use patterns the whole website will look the same. But a patterns library perhaps then can be used as a take-away ideas.

          bullet.gif References.

          Extra Ball:

          Técnica de personas. Utilidad Vs Representatividad

          Saturday, 20 de June de 2009

          Logo de Investigacion HCI

          La técnica de diseño de  personas (en ingles) o personajes es de gran utilidad a la hora de diseñar productos satisfactorios. Esta herramienta permite alinear las expectativas y necesidades del producto de todos los implicados en el desarrollo. Estos implicados son tanto el core team del producto, como los stakeholders  y los hippos. Además,  al emplear personajes se evita que se produzcan desviaciones de los objetivos de diseño del producto.

          Solo por lo anteriormente expuesto, la técnica de personajes ya debería ser obligatoria en cualquier desarrollo.
          Aunque,  en ocasiones al presentarla te puedes encontrarte con dificultades para que sea aceptada.

          Las dificultades pueden venir por la naturaleza de los personajes, ya que son abstracciones, aunque se basan en datos reales, pero no representan a usuarios reales con un nombre y un apellido, aunque los personajes si los tienen. (Puedes ampliar información sobre la técnica en Personajes y escenarios una introducción a la metodología)

          Esta característica hace que a veces surjan voces discordantes sobre la conveniencia del uso de personajes, y que se planteen dudas sobre su pragmatismo frente al uso de usuarios reales, lo cual puede parece en principio más lógico, pero que como veremos a continuación  resulta menos eficiente.

          Los personajes forman parte de la táctica del desarrollo, mientras que los clientes potenciales son un elemento estratégico del producto.

          La idea principal es que los personajes no representan a un usuario en particular como tal, sino que se componen de características de muchos de los potenciales usuarios. A estas características las vamos a llamar “variables”.

          Los personajes son abstracciones, pero se basan en datos.

          No te los has inventando, hay un análisis e investigación previos. De lo contrario no te servirán de nada.

          Tampoco hay que confundir “que todos lo puedan usar” en términos de usabilidad con “que todos lo quieran usar” en términos de marketing. En ocasiones los debates sobre la conveniencia del empleo de personajes se hace pensando en como influye sobre la mercadotecnia. Y eso también es erróneo.

          Puede haber una relación entre personajes y usuarios reales, pero no es una relación directa entre personajes y usuarios o clientes, sino que  los personajes y los usuarios se relacionan mediante el producto através de variables.

          Un personaje se compone de variables, a más variables del personaje parece razonable pensar que habrá un numero menor de usuarios reales que encajen con el personaje. Esta es una de las razones por las que se emplean personajes. Simplifican enormemente el proceso por que nos permite trabajar con múltiples variables de una sola vez. Además evita la selección y captación de usuarios, lo cual puede ser extremadamente complejo para ciertas variables.

          Esta relación de representatividad es uno de los factores por los que no  se puede establecer una relación directa. Ya que a más grado de detalle de los personajes menos numero de personas reales que encajen en ellos.
          Esto también explica el porqué de la conveniencia de diseñar el producto para el personaje principal.
          Casi podríamos decir que cuando un personajes esta bien desarrollado, no debe permitirnos identificarlo con un individuo en concreto, sino que debe recordarnos rasgos de muchas.

          Por lo expuesto se podría pensar que conociendo las variables, nos podriamos ahorrar el trabajo de desarrollar los personajes. Pero diseñar sobre las variables de una forma desagrupada fuera del personajes dificulta establecer casos de uso, lo que le resta eficiencia al proceso. Los humamos estamos más capacitados para establecer relaciones empaticas cuando nos ponemos en el lugar de otra “persona” (aunque esta sea imaginaria) que cuando lo hacemos directamente desde las variables.

          Veamos todo esto aplicado en un ejemplo clásico de personajes tomado del papel Personas, Participatory Design and Product Development:An Infrastructure for Engagement de Grudin y Pruitt.

          En este papel se definen varios personajes con un alto grado de detalle. Por ejemplo “Patrick” se define con 21 variables distintas, si la posibilidad de que un posible usuario tenga un atributo cualquiera que este sea es del 50%, sobre 21 variables,  nos da  como resultado un 0.000047 % de personas  reales que encajan con como se ha definido  a Patrick, lo que para una población como la estadounidense del año 2009 es de solo 146 personas reales.

          Este cálculo se realiza de la siguiente forma:

          (0.5) ^21 *100%= 0.000047%

          (306,711,000*0.000047)/100= 146

          Ahora, si definimos a Patrick y permitimos que equipo establezca una relación con él, que el producto se  diseñe con “Patrick en la cabeza”, seguramente las decisiones de diseño serán más contantes y coherentes a lo largo de todo el proceso, que si las vinculamos a un listado de variables que pueden ser interpretadas de distinto modo por los distintos agentes de los equipos.
          También parece más sencillo y económico utilizar personajes que localizar “usuarios tipo” que cumplan con las características deseadas, e implicarlos en el proceso de diseño.

          Conclusión

          •    Los personajes son una herramienta de diseño que permite que los objetivos del producto se mantengan constantes, logrando productos mucho más coherentes. Esta es la finalidad de la técnica, y no se debe perder de vista.
          •    No se puede pretender vincular los personajes con los usuarios de una forma lineal, por que no tienen la misma naturaleza, las comparaciones se deben establecer sobre las variables en caso de que esto sea necesario. Aquí  es donde creo que esta el error de Chapman y Milham, que en su papel “The Personas´ New Clothes:Methodological and Practical Arguments against a Popular Method”, con  un argumento basado en los cálculos que acabamos de exponer, indican que la técnica es errónea porque no permiten vincular personajes con usuarios reales.
          •    Y en el caso de que se sustituya a los potenciales usuarios (clientes) por  personajes se esta cometiendo un error, por que el target se vera significativamente reducido, hasta niveles peligrosos y carentes de sentido empresarial.
          •    Recientemente se ha testado la técnica de personajes sobre el diseño de un producto descubriendo que reduce las deficiencias de usabilidad detectadas mediante análisis heurístico  entre 2 y 4 veces menos si se emplea la técnica de personajes.

          bullet.gif Referencias:

          Template de personajes (Personas)

          Wednesday, 27 de May de 2009

          La técnica de “personajes” o “personas” en inglés, permite identificar las motivaciones de uso, expectativas y éxitos de un diseño.  Además es una herramienta muy  útil, por que nos ayuda a pensar en necesidades de una sola persona y no de un grupo,  aunque el personaje represente a una colectividad y resulte significativo de las necesidades, logrando que los productos sean más eficientes.

          El uso de “personas” se incluye dentro de la metodología de diseño centrado en el usuario (UCD), y si la empleas en tus diseños te ayudara a definir de una forma más eficiente estructuras, funcionalidades y navegación. Además será de utilidad para debatir aspectos de diseño y promoción del producto.

          La técnica de “personas” funciona mejor si la integras dentro de una estrategia de investigación, como un análisis etnográfico, un focus group o una investigación de mercado, ya que esta técnica no es un método único. Por eso, antes de empezar asegúrate de tener suficiente información para definir tus “personajes”.

          Y si quieres empezar a utilizarla ya, aquí te puedes descargar este template para hacer personajes. (rar 341kb.)

          El template esta en formato Visio y se compone de una plantilla para el documento, stencil de los elementos y una colección de fotos estilo 50´s y algunas actuales, todo ello editable para que se adapte a tus necesidades. Y de regalo el mítico macro copy page, para que tu trabajo sea más fácil.

          Template personajes

          Click en la imagen para ampliar.

          bullet.gif Referencias:

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