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Juegos e innovación (I). Ampliando el arsenal metodológico.

Friday, 3 de February de 2012

    A veces tengo la sensación de que las técnicas clásicas HCI se colocan un paso detrás de las necesidades de los proyectos.
    Cualquiera que haya tenido una mínima experiencia en cualquier proyecto “normal” sabe que la gestión tiene mucho que ver en el éxito de los proyectos.
    También puede haber notado que hay un punto en el cual la gestión y la definición del proyecto están tan próximos que es difícil distinguirlos.

    Tenemos una serie de técnicas HCI para la fase de descubrimiento y exploración, cosas como el diseño de la investigación, las encuestas, los focus group o los test con usuarios.

    Y por otro lado una serie de técnicas de design management, tales como procesos y métodos vinculados a la gestión que también entran en juego en ese instante.
    La relación entre estos tres últimos conceptos: “técnica, proceso y método” es una discusión clásica.
    No tengo intención de sentar cátedra y cerrar el debate, solo comparto mi aproximación.
    El Método ayuda a definir con exactitud que es lo que el equipo de diseño tiene que hacer.  Las técnicas con las acciones mediante las cueles se definen los desafíos del proyecto, Las técnicas son brainstorming, prototyping, role playing, observación. Sobre las técnicas de gestión del diseño hay constantemente debate y  o adecuaciones de otros campos, con aportaciones como architectural programming. El proceso es la forma en la que ponemos en relación método y técnica. De este modo se habla de procesos interativos, procesos estandarizados e incluso el proceso puede ser el servicio de muchas empresas de consultoría y diseño.

    Una forma de neutralizar toda esta situación y de paso lograr que las técnicas HCI y el design management se encuentren y potenciar la resolución creativa de problemas es emplear “juegos“.

    Actualmente estoy trabajando entorno a este punto, y es interesante por que creo que pone en contexto los objetivos y las necesidades del proyecto. Tambien conceta disciplinas como el Service Design y el Design Research con el HCI.

    bullet.gif Referencias:

    ¿Porque no cambiamos la forma como definimos los proyectos?

    Monday, 26 de December de 2011

      Por mi experiencia en reuniones de definición de proyecto y por el tipo de documentos que solemos generar en ese proceso, creo que podría ser interesante replantearnos la forma en la que afrontamos los “kickoff“.

      El proceso y la documentación suelen resultar farragososasimétricos. Asimétrico por que la documentación suele ser concreta en la parte en la que debería ser abstracta, como por ejemplo cuando se definen los campos de formulario de un proceso. Mientras que es abstracta en lo que debería ser concreta, como por ejemplo como deberían ser los objetivos o indicadores a tener en cuenta en los procesos principales del producto.

      Esta situación propicia que en algunos casos el proceso de diseño de producto se convierta en un intricado proceso de gestión de expectativas del equipo y el cliente.

      Todo este proceso tienen algo que hace que me resulten lejanos a mi forma de trabajo de los últimos tiempos.

      Pero no digo que la toma de requisitos sea una fase a evitar, de hecho tener unas pautas de que se espera del proyecto siempre es útil y necesario. Pero creo que no lo enfocamos del todo bien.

      Una forma de resolverlo podría ser teniendo una entrevista con el cliente. Algo que sirva para aprender, para conocernos, para entendernos. No en torno a una mesa con un montón de gente de diferentes departamentos, sino una entrevista dialogada en la que entendemos las necesidades, los desafios, el ecosistema en el que vive el proyecto. Estableciendo una relación de dialogo.

      ¿Y si vamos un poco más allá?

      ¿Se podría monta como un híbrido de  entrevista y taller de co-creación?. En el que el cliente cuenta lo que necesita, que implica, como lograrlo, o mezclarlo con un focus-group. Detectar necesidades e inquietudes.

      Un taller en el que se trabaja con el equipo del cliente sobre las dificultades o desafíos del proyecto.

      ¿Y si el documento de kickoff es un primer prototipo?. ¿O grabarlo y editar el video y que uno de los entregable sea un clip de video con todo el proceso?

      Suena interesante. No sé si podría reducir tiempos del proyecto, pero desde luego haria más sencillas las cosas.

      Si tienes un proyecto y crees que esto puede tener alguna utilidad avisame por favor, estaré encantado de jugar en tu equipo.

      Eventos de Noviembre

      Thursday, 3 de November de 2011

        En el mundo Ux de Madrid hay muchas cosas este mes.

        Por un lado el Cocktail Cadius décimo aniversario. Y es que sí, Cadius cumple 10 años. Será el jueves 3 de noviembre en el Cafe de las Comendadoras, a las 20.00 horas.

        Más info sobre Cocktail Cadius Noviembre.

        El UxBookClub Madrid se reúne el martes 8 de noviembre, a las 20.00 horas en las nuevas oficinas de Dnx|Designit. El libro sobre el que se trabajara es Seductive Interaction  y esta prevista que haya una callconfence con el autor.

        Más info sobre el UxBookClub.

        El Día Mundial de la Usabilidad que se celebrará el día 10 de noviembre. Desde las 19:00 en el MediaLab Prado.

        Para apuntarse al Dia Mundial de la Usabilidad 2011 Madrid.

        Todas las actividades son en Madrid y son gratuitas y abiertas a todo el mundo.

        Nos vemos.

        IxDA Conference 2012

        Wednesday, 7 de September de 2011

          Logo IXD Conference 2012.

          La conferencia anual de Interaction Design Association del 2012 ya se ha anunciado.

          Se celebrara en Dublin (Irlanda) del 1 al 4 de febrero del 2012.

          De momento no hay mucha chicha para los precios que se manejan. Los 300 primeros tickets y para comprar hasta el 31 de octubre se benefician de un descuento de 90 €.

          Los impuestos de Irlanda si que son 21%, pero si no tributas en la isla puedes pedir la devolución, lo que hace un poco más asumible el precio.

          Registro y lista de precios aqui.

          Programa aqui.

          The beyond usability movement

          Wednesday, 6 de July de 2011

            The beyond usability movement (Jordan and Servaes 1995; Blythe et al. 2003; Battarbee 2004) sees traditional usability as a performance-oriented approach which fails to take the broader issues that relate to human-product relationships into account. The problem is not that the definitions, guidelines and so on, outlined within usability do not match the new approach. Usability literature indeed provides extensive lists and hierarchies of important issues, including all the emotional, subjective, social or context dependent aspects that the beyond usability movement also considers important. For the new camp, the problem resides what not so much in the definitions (Blythe and Wright 2003: XVI) as what they see usability is in practice.
            The basic old school usability is about seeking problems people have with particular products (Keinonen 1998). This is fine as long as we have products to test, but less useful when designing experience-rich interactions (Battarbee 2004: 8-9) or anticipating the use of some as yet non-existent product (Koskinen and Battarbee 2003).
            Three key themes have emerged from the new school:

            • Design for user experience. The key objective is to provide people with experiences created or mediated by products and services.
            • User inspiration. Designers can be inspired about the doings or the users and material they produce.
            • Empathic design. We need deeper understanding of the users. We need to know them as individuals.
            • Hedonism. People seek pleasure through products.

            In Co-experience. Understanding user experiences in social interaction.

            Contra la ideas preconcebidas

            Tuesday, 21 de June de 2011

              Hay ciertas ideas dentro de la profesión que han tenido un gran poder de penetración.

              La idea (¿mantra?) de que el diseño de interacción es una cuestión de sentido común, es una de ellas, (además de ser una idea errónea es muy peligrosa). Otra de estas ideas es la que nos convierte a los profesionales en defensores del usuario.

              Esto creo que es una estrategia errónea. El usuario se defiende solo. Y si es Usuario/Cliente/Elector del servicio la discusión ni tan siquiera debe ser iniciada porque no tiene sentido. En ciertos casos el usuario puede verse obligado a utilizar un producto, servicio o interfaz que no le gusta, pero en cuento tenga la ocasión lo abandonara en bloque. Es el producto el que tenemos que cuidar para que se adapte al usuario.

              ¿Porque digo esto? Lo que sustenta que todos los días nos sentemos a trabajar son los proyectos. Estos proyectos tienen detrás un interés económico. En ocasiones el beneficio no proviene directamente  del usuario, pero en casi todos los casos, esta directamente relacionado el binomio Usuario satisfecho-Ganar dinero.

              Quiero pensar que nadie en sus cabales se le ocurría contradecir este binomio, pero se ven tantas cosas raras ahí fuera que no pondría la mano en el fuego por ello.

              Cuando me refiero a que es una estrategia errónea, me refiero a que la sensibilidad por una satisfactoria experiencia de uso debería formar parte del ADN de cualquier profesional relacionado con el diseño del producto.

              Esta sensibilidad, es lo que nos permitiría abandonar el rol de abogado del usuario. Reorientar el concepto de diseño a una idea más amplia que el puro ejercicio de styling, y a dotar de significado muchas palabras que se están quedando vacías, como experiencial de uso, de servicio e innovación.

              Creo en la parte lúdica y vocacional de la profesión, y por eso no entiendo cuando se  la quiere convertir en un cascaron hueco y vacío. También la entiendo como un proceso y como un intercambio en el que todos aprendemos.

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