Archivo de November de 2009

La ergonomía ayuda a diseñar mejores interfaces

Monday, 23 de November de 2009

    En los proyectos de tecnología de la información  es poco frecuente  incluir ergonomía. Se tienen en cuenta múltiples factores a la hora de diseñar interfaces, pero en ocasiones se nos olvida pensar en que contextos se usan nuestros interfaces y la forma en la que afectamos en la vida de las personas

    La ergonomía se dedica al estudio de la relación entre la maquina, el usuario y el entorno con el fin de de proporcionar al diseñador de la maquina o el diseñador de los ciclos de trabajo las indicaciones necesarias para que el producto se adapte a la persona.

    Y la ergonomía resulta muy útil para diseñar mejores interfaces.

    ¿Porque? Si estas leyendo esto en el trabajo, levanta un momento la cabeza y observa a tu alrededor.
    Hay otras personas, posiblemente con el mismo equipo informático que tu, frente a una mesa idéntica a al que usas tu, sentados en sillas similares, pero es posible que cada uno tenga la pantalla de una forma, con una postura distinta, una iluminación diferente,  una forma de sentarse peculiar, todo esto son relaciones especificas del usuario con la maquina y el entorno. Ergonomía.

    ¿Crees que todo esto podía afectar a la forma que usan el interfaz? Parece razonable responder que si.  ¿Y tener en cuenta estos aspectos puede ser útil a la hora de diseñar? Por supuesto.

    Una buena estrategia es llevar a cabo evaluciones ergonómicas.

    Para ellos puedes  aplicar el test de la “Guía técnica para la evaluación y prevención de los riesgos relativos a la utilización de equipos con Pantallas de visualización”.
    Este  test tiene un formato de checklist y se compone de 70 ítems organizados en cinco apartados: equipo informático, mobiliario de trabajo, medio ambiente físico, programas de ordenador y organización del trabajo.

    Su aplicación permite identificar rápidamente las principales deficiencias que pueden incidir negativamente en la salud o el bienestar del usuario, sin emplear recursos técnicos y humanos desproporcionados, así como orientar las correspondientes medidas preventivas.

    La ergonomía permite lograr productos más eficientes. En ocasiones los diseñadores  de experiencia de uso estamos demasiado cerca de la pantalla, (que suele ser la nuestra) y no tenemos en cuenta  aspectos que afecta a la experiencia de uso del cliente final. No somos conscientes que la mayoría de servicios que diseñamos y desarrollamos  afectan directamente a las personas, ya que la organización del trabajo y los programas informáticos utilizados están directamente relacionados con el estrés y la fatiga mental del usuario.

    bullet.gif Referencias:

    Sarah Horton & Patrick J. Lynch say :

    Sunday, 15 de November de 2009

      Comillas 2.0 In his book The Image of the City (1960), Kevin Lynch coined the term “wayfinding” to describe his concept of environmental legibility that is, the elements of the built environment that allow us to navigate successfully through complex spaces like cities and towns. The most fundamental underlying metaphor of the World Wide Web  is navigation through a space populated  by places we call web “sites,” and thus  the wayfinding metaphor is  perfect for thinking about web navigation. Comillas 2.0

      In Web Style Guide, 3rd Edition.

      Día Mundial de la Usabilidad 2009. Madrid

      Tuesday, 10 de November de 2009

        Dia mundia de la usabilidad 2009

        Día: Jueves, 12 de noviembre de 2009
        Hora: 20:30 horas
        Lugar: Pub Tempo, calle del Duque de Osuna, 8. Madrid. Metro Plaza de España. Mapa.

        El tema de este año es “diseño para un mundo sostenible“.

        ¡Te esperamos!

        Tag: #WDU2009

        Interaction design patterns

        Sunday, 8 de November de 2009

          Interaction design patterns is a solution to recurring interaction design problems. Interaction design patterns are efficiently solving recurring design problems, so you can use the patterns solution to design your site, without reinventing the wheel.

          A pattern is made with one or more components. A component represents chunks of visual design and code.

          When there are several patterns and then are being organised , we call this a patterns library.

          You may think that if you always use patterns the whole website will look the same. But a patterns library perhaps then can be used as a take-away ideas.

          bullet.gif References.

          Extra Ball:

          Jared Spool say:

          Thursday, 5 de November de 2009

            Comillas 2.0 It’s called “usability testing” (not “user testing”) for a reason: we’re testing the design, not the user Comillas 2.0

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