UPA 2010: Embracing Cultural Diversity User Experience Design for the World

2 de July, 2009

    logo Upa 2010

    Arranca el UPA 2010, que durante los días 24 al 28 de mayo del próximo año se celebrará en Munich, Alemania.

    Ésta será la primera vez que la conferencia anual de la UPA se celebrará en Europa.

    La UPA es la Asociación Internacional de Usabilidad. Anualmente realiza su congreso en una ciudad del mundo con el fin de difundir las ultimas investigaciones en relación con la usabilidad y poner en contacto a los miembros de la industria.

    Y la organización esta buscando  colaboradores. Si estas interesado en colaborar sigue este link.

    Técnica de personas. Utilidad Vs Representatividad

    20 de June, 2009

    Logo de Investigacion HCI

    La técnica de diseño de  personas (en ingles) o personajes es de gran utilidad a la hora de diseñar productos satisfactorios. Esta herramienta permite alinear las expectativas y necesidades del producto de todos los implicados en el desarrollo. Estos implicados son tanto el core team del producto, como los stakeholders  y los hippos. Además,  al emplear personajes se evita que se produzcan desviaciones de los objetivos de diseño del producto.

    Solo por lo anteriormente expuesto, la técnica de personajes ya debería ser obligatoria en cualquier desarrollo.
    Aunque,  en ocasiones al presentarla te puedes encontrarte con dificultades para que sea aceptada.

    Las dificultades pueden venir por la naturaleza de los personajes, ya que son abstracciones, aunque se basan en datos reales, pero no representan a usuarios reales con un nombre y un apellido, aunque los personajes si los tienen. (Puedes ampliar información sobre la técnica en Personajes y escenarios una introducción a la metodología)

    Esta característica hace que a veces surjan voces discordantes sobre la conveniencia del uso de personajes, y que se planteen dudas sobre su pragmatismo frente al uso de usuarios reales, lo cual puede parece en principio más lógico, pero que como veremos a continuación  resulta menos eficiente.

    Los personajes forman parte de la táctica del desarrollo, mientras que los clientes potenciales son un elemento estratégico del producto.

    La idea principal es que los personajes no representan a un usuario en particular como tal, sino que se componen de características de muchos de los potenciales usuarios. A estas características las vamos a llamar “variables”.

    Los personajes son abstracciones, pero se basan en datos.

    No te los has inventando, hay un análisis e investigación previos. De lo contrario no te servirán de nada.

    Tampoco hay que confundir “que todos lo puedan usar” en términos de usabilidad con “que todos lo quieran usar” en términos de marketing. En ocasiones los debates sobre la conveniencia del empleo de personajes se hace pensando en como influye sobre la mercadotecnia. Y eso también es erróneo.

    Puede haber una relación entre personajes y usuarios reales, pero no es una relación directa entre personajes y usuarios o clientes, sino que  los personajes y los usuarios se relacionan mediante el producto através de variables.

    Un personaje se compone de variables, a más variables del personaje parece razonable pensar que habrá un numero menor de usuarios reales que encajen con el personaje. Esta es una de las razones por las que se emplean personajes. Simplifican enormemente el proceso por que nos permite trabajar con múltiples variables de una sola vez. Además evita la selección y captación de usuarios, lo cual puede ser extremadamente complejo para ciertas variables.

    Esta relación de representatividad es uno de los factores por los que no  se puede establecer una relación directa. Ya que a más grado de detalle de los personajes menos numero de personas reales que encajen en ellos.
    Esto también explica el porqué de la conveniencia de diseñar el producto para el personaje principal.
    Casi podríamos decir que cuando un personajes esta bien desarrollado, no debe permitirnos identificarlo con un individuo en concreto, sino que debe recordarnos rasgos de muchas.

    Por lo expuesto se podría pensar que conociendo las variables, nos podriamos ahorrar el trabajo de desarrollar los personajes. Pero diseñar sobre las variables de una forma desagrupada fuera del personajes dificulta establecer casos de uso, lo que le resta eficiencia al proceso. Los humamos estamos más capacitados para establecer relaciones empaticas cuando nos ponemos en el lugar de otra “persona” (aunque esta sea imaginaria) que cuando lo hacemos directamente desde las variables.

    Veamos todo esto aplicado en un ejemplo clásico de personajes tomado del papel Personas, Participatory Design and Product Development:An Infrastructure for Engagement de Grudin y Pruitt.

    En este papel se definen varios personajes con un alto grado de detalle. Por ejemplo “Patrick” se define con 21 variables distintas, si la posibilidad de que un posible usuario tenga un atributo cualquiera que este sea es del 50%, sobre 21 variables,  nos da  como resultado un 0.000047 % de personas  reales que encajan con como se ha definido  a Patrick, lo que para una población como la estadounidense del año 2009 es de solo 146 personas reales.

    Este cálculo se realiza de la siguiente forma:

    (0.5) ^21 *100%= 0.000047%

    (306,711,000*0.000047)/100= 146

    Ahora, si definimos a Patrick y permitimos que equipo establezca una relación con él, que el producto se  diseñe con “Patrick en la cabeza”, seguramente las decisiones de diseño serán más contantes y coherentes a lo largo de todo el proceso, que si las vinculamos a un listado de variables que pueden ser interpretadas de distinto modo por los distintos agentes de los equipos.
    También parece más sencillo y económico utilizar personajes que localizar “usuarios tipo” que cumplan con las características deseadas, e implicarlos en el proceso de diseño.

    Conclusión

    •    Los personajes son una herramienta de diseño que permite que los objetivos del producto se mantengan constantes, logrando productos mucho más coherentes. Esta es la finalidad de la técnica, y no se debe perder de vista.
    •    No se puede pretender vincular los personajes con los usuarios de una forma lineal, por que no tienen la misma naturaleza, las comparaciones se deben establecer sobre las variables en caso de que esto sea necesario. Aquí  es donde creo que esta el error de Chapman y Milham, que en su papel “The Personas´ New Clothes:Methodological and Practical Arguments against a Popular Method”, con  un argumento basado en los cálculos que acabamos de exponer, indican que la técnica es errónea porque no permiten vincular personajes con usuarios reales.
    •    Y en el caso de que se sustituya a los potenciales usuarios (clientes) por  personajes se esta cometiendo un error, por que el target se vera significativamente reducido, hasta niveles peligrosos y carentes de sentido empresarial.
    •    Recientemente se ha testado la técnica de personajes sobre el diseño de un producto descubriendo que reduce las deficiencias de usabilidad detectadas mediante análisis heurístico  entre 2 y 4 veces menos si se emplea la técnica de personajes.

    bullet.gif Referencias:

    Elliot Jay Stocks say:

    6 de June, 2009

      Comillas 2.0 I’m going to be honest. The reason I’m a designer is a simple one: I like making stuff look pretty.There, I said it. You know my secret. I’ve laid myself bare and that’s a fair way to start a book.
      But web design goes beyond making things look pretty. It’s also about making them work. Rather than just concocting passive visuals, web designers create interfaces, systems that allow a person to interact with an object or system to achieve a goal. The best web designs give clear visual signals on how to go about the task.
      Web sites—by their very nature—are all interfaces, even though some look more like plain, practical tools …Comillas 2.0

      en  Sexy Web Design.

      Template de personajes (Personas)

      27 de May, 2009

      La técnica de “personajes” o “personas” en inglés, permite identificar las motivaciones de uso, expectativas y éxitos de un diseño.  Además es una herramienta muy  útil, por que nos ayuda a pensar en necesidades de una sola persona y no de un grupo,  aunque el personaje represente a una colectividad y resulte significativo de las necesidades, logrando que los productos sean más eficientes.

      El uso de “personas” se incluye dentro de la metodología de diseño centrado en el usuario (UCD), y si la empleas en tus diseños te ayudara a definir de una forma más eficiente estructuras, funcionalidades y navegación. Además será de utilidad para debatir aspectos de diseño y promoción del producto.

      La técnica de “personas” funciona mejor si la integras dentro de una estrategia de investigación, como un análisis etnográfico, un focus group o una investigación de mercado, ya que esta técnica no es un método único. Por eso, antes de empezar asegúrate de tener suficiente información para definir tus “personajes”.

      Y si quieres empezar a utilizarla ya, aquí te puedes descargar este template para hacer personajes. (rar 341kb.)

      El template esta en formato Visio y se compone de una plantilla para el documento, stencil de los elementos y una colección de fotos estilo 50´s y algunas actuales, todo ello editable para que se adapte a tus necesidades. Y de regalo el mítico macro copy page, para que tu trabajo sea más fácil.

      Template personajes

      Click en la imagen para ampliar.

      bullet.gif Referencias:

      Madrid UX Bookclub

      21 de May, 2009

        Madrid Logo UXBC

        Madrid UX Bookclub es un club de lectura entorno a los libros que hablan de experiencia de usuario, arquitecta de la información, diseño de interacción, interfaces, procesos, productos y temas afines.

        El Madrid UX Bookclub se inscribe dentro de UX Bookclub.

        La idea de estos club es muy sencilla, consiste en un grupo de gente organizado por proximidad geográfica e interesado en reunirse a comentar alguno de los libros de la disciplina.

        Para ello, varias cosas:

        • Funcionan como una lista de correo gratuita.
        • Todos los miembros pueden proponer libros.
        • Todo el mundo es libre de asistir a las reuniones de los libros que les interesen y de proponer fechas para las reuniones.

        ¿Te interesa?

        Grupos de Google
        Suscribirte a Madrid UXBookclub
        Correo electrónico:
        Aqui puedes consultar el grupo.

        ¿Madrid te coge mal? Monta un Club en tu ciudad

        bullet.gif Referencias:

        Juan Carlos Perez Jimenez dijo:

        20 de May, 2009

          Comillas 2.0 … la captología se ocupa de investigar las tecnologías de la persuasión. Su tarea clave es la compresión de lo que proporciona a una tecnología interactiva más o menos impacto persuasivo. Y como persuasión  se entiende cualquier “intento” por formar o cambiar conductas, sentimientos o pensamientos sobre un asunto, un objeto o una acción …Comillas 2.0

          en Síndromes modernos

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